Cocreador del popular videojuego nacional nos conversa un poco sobre los obstáculos que enfrentan los desarrolladores chilenos a la hora de difundir sus proyectos.
JanKenUp!, el juego lanzado por la empresa chilena Humita Games durante 2021 en Google Playstore, ha sido un rotundo éxito entre usuarios de dispositivos móviles. Con más de 100.000 descargas en la plataforma a nivel internacional, el título recibió un reconocimiento como el mejor juego indie en los Uptodown Awards 2023.
El gameplay de este lanzamiento nacional es una energizada versión del cachipún, en la que personajes se enfrentan en un duelo al más puro estilo de Mortal Kombat o Street Fighter, pero con los ataques dependiendo de quien gane el duelo de las piedras, los papeles o las tijeras. Entre los combatientes tenemos entretenidas referencias tanto a la cultura del anime como a la chilena, con caricaturas como “El brayan”, del presentador Salfate y del creador de mangas “Saikomic”.
A día de hoy, JanKenUp! se mantiene vivo y fuerte, publicando actualizaciones de contenido como personajes y estéticas para el juego constantemente. Sin embargo, este no ha sido un camino fácil, ya que uno de los desafíos más grandes que los diseñadores de videojuegos independientes deben enfrentar en nuestro país es poder darse a conocer y lograr un alcance de sus proyectos que, como en cualquier otro emprendimiento, sea capaz de generar una audiencia constante que además pueda crecer a lo largo del tiempo.
Falta de conocimiento sobre los juegos hechos en territorio nacional, poca atención de los medios en la industria y falta de financiamiento para publicidad son algunos de los problemas de los que nos habla Claudio González, en una entrevista exclusiva con Vanguardia Gamer.
Creador de JanKenUp!: “El público general no conoce sobre juegos chilenos”

– Cuéntanos un poco de ti y de Humita Games
Me llamo Claudio Gonzáles Rojas, soy actualmente el administrador de redes sociales, y diseñador y programador de videojuegos dentro de Humita. Somos una empresa bien chica, con dos personas al mando, pero yo me encargo de la mayoría de las actividades de la empresa a nivel general, y en lo relativo al juego “Janken up!”.
Llevo más de 10 años trabajando en desarrollo de aplicaciones y sitios web, siempre con mi compañero Víctor (Veliz) con quien fundamos humita, quisimos hacer juegos, hemos tenido intentos antes pero no resultaron. Ahora es un poco “más serio”, por así decirlo. Nuestro videojuego JanKenUp!, se puede resumir en que es “un cachipún con energética”.
Es un juego super familiar, con las mecánicas del “piedra, papel o tijeras”, que cualquiera puede entender, y mezcla elementos de la cultura japonesa con la chilena. Un choque de culturas que se ha vuelto exacerbado con el internet. Nosotros crecimos con esa conexión gracias al anime, los videojuegos en emuladores, etc. por eso tratamos de mezclar esas cosas.
– ¿Cómo calificaría la recepción de su lanzamiento?
Nos ha ido bien. Lanzamos el juego en 2021 con buena recepción fuera de Chile y en julio lo destacaron como juego del mes en Google Play. Más tarde, en diciembre, fuimos seleccionados como uno de los juegos más innovadores del año, junto a títulos como Crash Bandicoot para móvil, Inked y Pokemon United.
Este año estamos haciendo mucha difusión, es complicado, pero estamos intentando publicitarnos más dentro de Chile. Ya que, si bien nos ha ido bien afuera, pocos conocen el juego acá.
JanKenUp! y la falta de atención a los juegos chilenos

– ¿Por qué crees que no se ha podido difundir bien el juego en nuestro país?
No tengo una claridad de cuáles son las razones, solo puedo decir lo que creo personalmente. Una cosa es que aquí no hay tantos jugadores móviles como pensamos, lo que se suma a que el juego es supercasual. Igualmente, aquí nadie es experto en sociología o marketing, por lo que tampoco entendemos por qué, cuando hacemos campaña, llegamos más al público masculino que femenino.
Otra razón para el poco alcance yace en que esta entrega puede considerarse “muy simple”, lo que quizás no llama la atención de la gente. Al final del día, hacer difusión sin recursos sobre un videojuego es muy complicado.
Con las campañas que hemos estado haciendo el 2021 y 2022, nos dábamos a conocer, pero era muy poco, este año empezamos a hacer reels o tiktoks un poco más entretenidos, y eso llamó mucho más la atención de la gente.
-¿Algún otro obstáculo que usted identifica a la hora de visibilizar videojuegos chilenos en el país?
Una de las obvias dificultades es competir con grandes empresas. Hace poquito se desarrolló la VGC Week, una iniciativa de Lady Pixel, usuaria de la empresa de videojuegos Tiny Bites. El evento calzó con la semana de Zelda y, si bien tuvimos harta difusión en aquel momento, era superdifícil competir con el lanzamiento AAA de Nintendo.
Asimismo, hay que tener en cuenta que en Chile también hay empresas grandes. Por un lado, tenemos a Ace Team y Tiny Bites, quienes son más conocidos en el extranjero que en nuestro país. Igualmente, sus juegos móviles tienen millones de descargas. Muchas veces, pese a que no sabemos de marketing, los equipos pequeños intentamos darnos a conocer con las pocas herramientas que tenemos.
El desarrollo de videojuegos, una industria emergente en el país

– ¿Es válido afirmar que la prensa nacional no tiene interés en informar sobre estas producciones?
Así es, nos cuesta mostrarnos en el país. El público general no conoce sobre juegos chilenos, a tal punto que hace poco hicimos una campaña publicitaria con un cartel en el metro, la cual no fue barata y tuvimos que costear con fondos que nos ganamos para el financiamiento de JanKenUp!
Igualmente, creo que esto también se debe a que nosotros tenemos que priorizar el desarrollo de nuestros lanzamientos por sobre su marketing. Esto resulta en que si debemos hacer reducciones de costo, la publicidad probablemente se verá afectada.
A lo anterior se suma que el mercado chileno igual es chico, por lo que se suele decir: “¿para qué hacer campañas dirigidas a Chile si las personas que comprarán los títulos son pocas? Hay que centrarse en hacer cosas con impacto en el extranjero porque allá están más dispuestos a pagar”.
Visibilización en medios versus visibilización en redes sociales
– Mencionaste que han logrado visibilizarse gracias a publicaciones en TikTok e Instagram, ¿por qué usar estas redes sociales para hacer campaña?
¡También YouTube!, y hace poco creamos un canal en Twitch. Obviamente, debemos darnos a conocer y redes como Instagram, Twitter, TikTok, etc. son los canales donde tenemos mayor facilidad para hacerlo. En nuestro caso, Instagram fue la primera plataforma que nos hicimos porque ahí podíamos postear fácilmente imágenes y videos con progreso del desarrollo del juego. Ahora con los reels todo esto es más cómodo.
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