La Unión Europea dice que no a los PaVos y Robux: ¿Cómo afectará a los jugadores?

Collage compuesto de Cartel de Fortnite durante su panel de E3(arriba), la bandera de la Unión Europea(centro), y un logo de Roblox(abajo)

La Unión Europea ha prohibido el uso de monedas virtuales en videojuegos para evitar que las compras dentro de los juegos oculten su precio real. Esta medida busca proteger a los consumidores, especialmente a los menores de edad, de gastos excesivos y estrategias de marketing agresivas.

¿Cómo impactará esta regulación en jugadores, desarrolladores y en regiones como Latinoamérica y Chile?

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¿Qué son las monedas virtuales en videojuegos?

Para quienes no estén familiarizados con el término, las monedas virtuales son una forma de dinero digital utilizada dentro de los juegos para comprar contenido como personajes, skins o mejoras. En lugar de pagar directamente con dinero real, los jugadores adquieren estas con su dinero y luego las gastan dentro del juego.

Este sistema dificulta conocer el costo real de las compras, lo que puede llevar a un gasto excesivo sin que el usuario lo perciba claramente.

¿Por qué la UE ha prohibido las monedas virtuales?

La Comisión Europea ha decidido regular estas prácticas debido a su creciente impacto en los jugadores. Según la Asociación de Consumidores Europeos (BEUC), estas monedas ocultan el precio real del contenido digital y pueden inducir a compras impulsivas y descontroladas​.

Aunque los jugadores no están obligados a adquirir monedas virtuales, la falta de una referencia directa en dinero real genera la ilusión de que se ha gastado menos, lo que beneficia a las empresas pero perjudica a los consumidores.

Ejemplos de abuso con monedas virtuales

Uno de los mayores problemas de las monedas virtuales es que permiten ocultar la inflación en los precios de los ítems dentro de los juegos.

Un caso emblemático es Roblox, donde los Robux han aumentado su precio con el tiempo. Esto ha creado un mercado interno de compra y venta en el que menores de edad pueden quedar expuestos sin supervisión.

Otro ejemplo es Fortnite, donde los PaVos han sufrido cambios de valor sin que los jugadores puedan notar fácilmente el aumento en los costos.

Tienda de Fortnite para comprar los PaVos o V-bucks con precios correspondientes al mercado británico. Precios varían desde las 6,49 libras esterlinas por 1000 PaVos a 63,99 libras por 13500 de esta moneda ficticia. Crédito: Epic Games/PC Games N.
Tienda de Fortnite para comprar PaVos(Cortesía: Epic Games/PC Games N)

Además, la facilidad de hacer compras con un solo clic ha generado múltiples casos de niños y adolescentes gastando grandes sumas sin el consentimiento de sus padres. Con tales casos llegando a demandas y reembolsos masivos.

Unión Europea: ¿Cómo se aplicará la prohibición de “monedas virtuales”a los videojuegos?

La nueva regulación obligará a las compañías de videojuegos a:

  • Mostrar los precios en dinero real dentro de los juegos.
  • Eliminar tácticas de presión, como ofertas por tiempo limitado.
  • Evitar estrategias de marketing engañosas dirigidas a menores.

Estas medidas buscan que la información sea clara tanto para los padres como para los jóvenes que juegan estos videojuegos.

Prohibición de monedas virtuales en Europa: Impacto en desarrolladores y juegos

Las empresas que operan en Europa deberán adaptar sus modelos de monetización para cumplir con las nuevas reglas. Esto podría afectar los ingresos de juegos free-to-play, que dependen en gran medida de microtransacciones.

A corto plazo, se espera una reducción en la compra de monedas virtuales, pero a largo plazo, la transparencia podría mejorar la confianza del consumidor y generar un modelo más sostenible para los desarrolladores​.

Además, la Comisión Europea organizará talleres con las principales compañías del sector para supervisar la implementación de estas medidas.

¿Cómo afectará esta medida a Latinoamérica y Chile?

Aunque la regulación aplica solo en la UE, su impacto podría extenderse a otras regiones. Las empresas podrían decidir aplicar estas políticas a nivel global para evitar problemas legales en distintos países.

Sin embargo, en Latinoamérica las leyes de protección al consumidor en videojuegos son más laxas, lo que podría permitir que estas prácticas continúen por más tiempo​.

En Chile, la legislación sobre compras dentro de los videojuegos no es estricta, lo que podría convertir al país en un mercado atractivo para empresas que buscan evitar restricciones. Sin embargo, si la medida en la UE resulta efectiva, podría presionar a otros gobiernos para implementar regulaciones similares.

¿Qué podemos esperar de esta medida?

La prohibición de las monedas virtuales en la UE marca un precedente en la industria de los videojuegos. Su impacto dependerá de cómo las empresas adapten sus modelos de negocio y de si otras regiones deciden seguir el mismo camino. ¿Se convertirá en una tendencia global o quedará limitada a Europa? Solo el tiempo lo dirá.

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