Puppet Project o Proyecto Títere es un prometedor título chileno que pretende superar expectativas, generar su identidad y, sobre todo, ser memorable. Sin embargo, cuando entramos al estudio, encendemos nuestra señal y, súbitamente, nos encontramos con un macabro títere unido a una de nuestras manos, ¿qué podemos esperar de los laberintos del misterioso Canal 7? José Wulf Ballesteros, sonidista y parte de Puppeteers Studio, nos cuenta todo de este juego.
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Puppet Project: Una prometedora pesadilla
Puppet Project es un videojuego de horror chileno desarrollado por Puppeteers Studio, un equipo relativamente joven y nuevo que se lanza a la industria con una propuesta fuertemente marcada por la presencia e inspiración de “Terror Análogo“, un formato que se ha visto ya en películas como The Blair Witch Project (1999) o, recientemente, en el filme Skinamarink (2022).
Una demostración presencial del producto fue presentada en el evento Festigame, llevado a cabo en noviembre del año 2024, donde la recepción, según José, “fue impresionante”.
Sin embargo, y aunque el desarrollo de Puppet Project no ha frenado, quienes han seguido el proyecto siguen interesados por saber los pasos que se toman para finalmente inaugurar las puertas del enigmático estudio de televisión “Canal 7“. José Wulf Ballesteros (Instagram: @jwb_pics) nos da pistas para empezar a pensar en los misterios de la demo que tendremos entre nuestras manos muy pronto.

“De la nada la casa cae en silencio y solo escuchas el refrigerador de tu abuela, el reloj, la estática y súbitamente te sentías solo, sobre todo: indefenso”

—José, sabemos que Proyecto Puppet fue un proyecto de título que pasó a ser algo más ambicioso y grande, pero me gustaría preguntar, ¿cuál fue el motivo que les llevó a apostar por un desarrollo y lanzamiento en Steam y consolas?
—Mira, de momento el lanzamiento que se tiene planeado al público va principalmente a PC, porque creo que históricamente ha sido la plataforma más abierta al mundo independiente de videojuegos. Tenemos la oportunidad de estar en Steam, los festivales que te ofrecen, la cobertura que tiene, cerca del 99% de los PC gamers tienen instalado Steam e igual es una forma de hacernos ver frente al mercado internacional pero, de momento, el lanzamiento está solamente pensado para PC.
—El equipo Puppet estuvo presente en la Festigame del año pasado, en noviembre. ¿Cómo se concreto esa apariencia?
—Sí, desde la Festigame, la demo que mostramos ha cambiado harto. Se han sumado más personas al desarrollo, tenemos nuevas ideas, tenemos más historias que contar. En particular la Festigame fue emocionante porque tuvimos la suerte de haber sido seleccionados entre muchos proyectos por el Gremio de Videojuegos, que fue el contacto directo con el evento para tener nuestro espacio, para mostrar los juegos y además tuvimos bastante suerte porque nos tocó en el pasillo de entrada, básicamente al fondo.
Desde los Sims hasta 31 Minutos: Las inspiraciones de Puppet Project
—¿Cómo sienten que fue la recepción del público hacia el demo? ¿Su visión y sus proposiciones iniciales se están cumpliendo?
—La exposición fue impresionante de hecho. Se acercaron varios influencers a conversar, y yo mismo, me acerqué a varios. La gente que yo veía con cámara le iba a conversar, porque ese fue mi trabajo en Festigame. Fui a hacerle cobertura a Puppet de redes sociales, y aquí igual yo trabajo en el tema audiovisual, fotográfico. Quería aportar en esa parte y poder grabar lo que se hace, cómo la gente lo probaba. Tuvimos algunas menciones por ahí, nos sacamos algunas fotos con gente del mundo de redes sociales y eso nos sirvió harto, pero el mayor impacto fue por los medios. Yo conversé con mucha gente de medios independientes que están buscando esta historia de un videojuego chileno que se está haciendo con amor, y que nos estamos esforzando cada día para que la experiencia sea algo único.
—En esta misma línea, ¿qué tipo de ambientación sonora podemos esperar en su título? ¿Alguna anécdota que nos puedas contar en el desarrollo?
—Yo creo que la pega de compositor es muy hermosa, principalmente porque tengo la capacidad de jugar con las emociones y las sensaciones de los jugadores, tanto como por los acordes a los que uno puede lograr llegar y, claro, la búsqueda de sonidos que llegan específicamente al punto del terror buscado. Eso es un trabajo que igual tiene su esfuerzo. Si te tuviese que contar una anécdota, con uno de mis compañeros del equipo logramos llegar a un acuerdo: llenar de mensajes subliminales ciertas partes del audio. No quiero mencionar mucho porque la idea es que exista esa sorpresa pero de que hay un misterio en el audio, lo van a encontrar.
—¿Y de qué bandas sonoras te inspiraste?
—Si quiero más hablar de referentes, como compositor, lo primero es referirse a sí mismo. La música con la que te criaste en el mundo de los videojuegos, por ejemplo. En mi caso, si te tuviese que mencionar algunos videojuegos con un OST relevante para mi formación como desarrollador y compositor, podría mencionarte la banda sonora de Minecraft del artista C418, el mítico OST de Undertale, que ahora mismo suena hasta en la sopa, y también los títulos de Pokémon y la GameBoy; les tengo mucho cariño.
En ese ámbito, sin embargo, tengo mucho respeto a la obra de Ian Stoker, compositor de muchos juegos de esa época de GameBoy de DS. En especial, quiero referirme a la banda sonora que me marcó la vida: el OST del juego “The Urbz: Sims in the City”, que es un spin-off de The Sims, con mecánicas que yo creo únicas. Sinceramente, diría que es una joya perdida en todo en ese catálogo.
Si vamos a hablar de referentes más afines al proyecto estamos tomando inspiración y rindiendo homenaje a la banda sonora de la saga Silent Hill, Call of Duty: Black Ops en su modo Zombies, y últimamente nos estamos revisando y tratando de tener referentes en la banda sonora de Project Zomboid. Todos son juegos que cubren, en un aspecto u otro, la estética del juego, pero queremos darle toda una mezcla para que suene único.

—Sus inspiraciones principales tienen una gran consideración dentro del ámbito de canciones. Es decir, 31 minutos está muy cargado en ese aspecto. ¿Cómo van a llevar esto a su proyecto?
—Siento que 31 Minutos tiene su estética, tiene su código de diseño, pero no queremos sacar tanto de la serie al enfocarnos en el área musical. Si te pones a pensar en el contexto, los compositores de 31 Minutos vivieron una época distinta a la que estamos viendo nosotros ahora, como 20 años de diferencia. Creo que esa diferencia es lo que influye en dejar el legado de tu obra, porque tener tu misma personalidad sonora y poder crear algo nuevo a partir de inspiraciones que estamos tomando, es maravilloso. Aun así, siento que no tenemos que omitir que estamos tomando de referencia a uno de los programas infantiles más grandes de la televisión chilena. Creo, al final, que mi misión igual como compositor es dejar una banda sonora que sea lo suficientemente mítica para que Puppet Project sea algo más que “un juego inspirado en 31 Minutos”.
Como crear terror a través del sonido: Habla el compositor de Puppet Project
—¿Qué te apasiona al momento de ser el encargado de sonido y qué quieres lograr como parte de tu visión musical?
—Creo, definitivamente, que lo más divertido es tratar de buscar esos sonidos, romperte la cabeza buscando efectos, probando nuevas cosas que antes en el programa no habían o no habías visto. Te pueden llevar a un resultado que es único, que es lo que queremos lograr con el sonido.
—¿Cómo crees tú como compositor o cuáles crees que son las claves para crear horror y suspenso utilizando sonido en el proyecto?
—A ver, esta pregunta se puede ver con un lado más técnico. Creo que lo principal sería ver qué efecto funciona y cuál no en el terror. Es cosa de adentrarte en películas y en referentes. Nosotros estábamos buscando por ejemplo un sonido de Screamer, y estamos tomando ahora mismo referencias de Project Zomboid, porque fue lo que yo jugué, lo que a mí me dio miedo en el momento, y dije “ya, voy a tratar de sacar inspiración de aquí”. Así que creo que lo principal es tener unos buenos referentes, investigarlos bien.
Teoría musical, ¿qué te podría decir? Creo que buscando acordes de terror puedes llegar a muchos resultados con muchos acordes distintos. Aparte de la tonalidad del color, también hay que darle una textura. Se tiene que tener en mente algo que te haya causado terror o que te haya causado sensaciones, tratar de imitarlo y darle tu propia interpretación.
Por ejemplo, durante toda mi carrera de diseñador de sonido he estado haciendo acordes con instrumentos reales, grabando de manera bastante precaria. Tomaba de inspiración a los primeros años de Kurt Cobain, o de alguna banda que fuera parte del Shoegaze, que igual me ha llevado a bandas como Adelaida. Es la única banda que me ha inspirado en esos sonidos, pero en el caso del Metal, como compositor, me ha guiado para hacer que esa onda pase de sonar a un piano limpio a un piano roto, sucio, con un ratón muerto dentro.
Para finalizar, decirte que la gracia de los compositores de ahora es buscar la respuesta a cómo unir el tema musical y a los artistas, la música con el medio audiovisual y el medio a los videojuegos. Al fin y al cabo, el videojuego es una mezcla de artes, y creo que todo profesional que se sepa manejar bien en el arte, sabiendo lo que hace, puede formar parte de un videojuego si se lo propone.
Vamos terminando, y me gustaría preguntarte: ¿qué le dirías a alguien que está por jugar Puppet? ¿Qué expectativas le darías?
La mejor forma de definir el horror de Puppet, sería una sensación, esa misma que sentías tú cuando eras niño y aparecía el cierre de transmisiones. De la nada la casa cae en silencio y solo escuchas el refrigerador de tu abuela, el reloj y súbitamente te sentías solo, sobre todo: indefenso.
Eso es lo que queremos lograr. Es el mismo terror que genera el cierre de transmisiones. Es lo que estamos buscando con Puppet Project. Si vamos a hablar un poco más de la temática de terror que vamos a hacer, la idea principal que tenemos va por el terror análogo, o “Analog Horror”. Como compositor, siempre estoy en búsqueda de ese sonido crudo con ecualizaciones específicas para generar capas y más capas de sonido que abarquen distintas frecuencias, y así tener una banda sonora que ya cubra y maximice la inmersión de los jugadores.
¿Alguna palabra antes de despedirte y cerrar la transmisión?
Creo que nada más que decir más que están invitados a probar la demo del proyecto, que va a salir en unos meses, y esperamos que vayan a la página de Puppet Project. Si pueden añadirlo a la wishlist, nos servirá bastante y nos estaremos viendo. También sigan las redes sociales de Puppet (Instagram: @puppeteers.devs), que cada vez estamos mostrando más de nuestro trabajo. Les adelanto que vamos a estar realizando una movilización interna de nuestros esfuerzos para que este proyecto se pueda jugar y sea algo ya más físico, no solamente algo exclusivo de la gente que fue a Festigame, por ejemplo.