La expansión de la industria de los videojuegos requirió un esfuerzo global y, si bien el rol de protagonista ha girado en torno a Estados Unidos, ahora recae en un país diferente. ¿Recuerdan a Japón? Una nación que desde siempre ha sido innovadora, resiliente y cuya historia no se limita a la terrible desgracia de las armas nucleares, sino que se expande más allá y la destaca como un país de gran importancia para el gaming, llevándolos incluso al éxito.
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Japón desempeña un papel relevante en la industria. Para representarlo como se debe, ¿por qué no empezar con uno de los clásicos más influyentes de la cultura moderna?
Las ideas pueden venir de cualquier lado y ser tan bizarras como creativa sea la persona que las tenga. Tōru Iwatani, un trabajador de la empresa Namco, tenía 22 años cuando estaba comiendo pizza en 1979 y se le vino una idea a la cabeza: al sacar un pedazo, lo que quedaba era una circunferencia imperfecta con una pequeña “boca“. Al menos, eso es lo que veía el diseñador de videojuegos. Hay que darle méritos por la originalidad.

La idea de Iwatani era sencilla, pero gustó a los ejecutivos de Namco: una esfera comiendo pelotitas mientras era perseguida. En un abrir y cerrar de ojos, el desarrollador ya estaba dirigiendo su propio equipo para dar forma al juego.
En un golpe de originalidad—esto sin bromas—se decidió usar como sello de identidad la onomatopeya para comer en japonés: “paku“. Después de todo, ese era el objetivo principal del juego: comerlo todo. De esta forma, el personaje principal de esta nueva obra se llamaría Puck-Man… en lo que respecta a Japón, ya que en Occidente se decidió cambiar el nombre para que no se malinterpretara como “Fuck-Man“.
El ahora reconocido como Pac-Man llegó a marcar la diferencia entre los demás videojuegos. Hasta entonces, estos se caracterizaban por tener como objetivo la violencia, casi siempre representada como una navecita que disparaba a algún objetivo. No solo el juego era innovador, sino que Namco intentó publicitar al personaje como una figura agradable a la vista y a la vez entrañable, como una forma de atraer al público femenino a un medio que en esos tiempos era mayoritariamente masculino.

El adorado círculo amarillo que se hizo público en 1980 logró la sorprendente hazaña de vender más de 290 mil máquinas entre 1981 y 1987, no solo logrando ser muy popular, sino que rompió los récords Guinness de la época, colocándose como la máquina arcade más exitosa de todos los tiempos hasta ese momento.
El éxito del videojuego trajo consigo prontas secuelas y adaptaciones, como Ms. Pac-Man, lanzada en 1981 por Midway Games. Si bien era una secuela no autorizada, los nuevos laberintos y la protagonista femenina hicieron que, en un futuro, fuera aceptada por Namco para volverse parte de la franquicia.
Si leyeron el capítulo anterior, recordarán que Pac-Man no solo tuvo secuelas, sino también ports a otras plataformas. Este fue el caso de su conversión a la consola casera de Atari. La versión en cartucho para la 2600 fue presentada en 1982 y, en realidad, se dejó mucho por el camino, llegando a las manos de los desilusionados compradores como un intento de replicar la aclamada versión de los arcades que carecía del color, diseño de personajes y música de la original.
Un desastre absoluto que se vio evidenciado cuando empezaron las devoluciones masivas del cartucho. Los consumidores se sentían estafados y con justa razón: se les prometió el Pac-Man con el que habían jugado en los arcades, y Atari les había entregado una versión desinflada que tal vez habría colado de haberse llamado Fuck-Man.
Regresando con el verdadero Pac-Man, este goza de fama hasta nuestros días. Prueba de esto fue cuando, en 2007, se celebró en Nueva York el Campeonato Mundial de Pac-Man, donde el mexicano Carlos Daniel Borrego fue coronado como el primer y único campeón mundial, premiado en persona por Tōru Iwatani. En 2020, el querido videojuego celebró su 40° aniversario y fue considerado para tener un capítulo dedicado en la serie de Amazon Prime Secret Level, donde se le hace una reimaginación más madura y cruda al personaje, en la que se basa el próximo videojuego a estrenar: Shadow Labyrinth.
La Gran N: El origen de la compañía de videojuegos más vieja de la historia
Con el debido respeto a la pelota amarilla, ha llegado el momento de hablar de un videojuego más influyente y que tarde o temprano debíamos mencionar. Para hacerlo, sería bueno entender el contexto del que nace. Nada mejor que visitar los orígenes de la compañía que le dio vida.
Cartas hanafuda, ¿las conocen? No los culpo si no. Son un juego tradicional de Japón. Esto es importante porque una empresa familiar que se dedicaba a fabricarlas desde 1889 se interesó en diversificar sus áreas hacia otros tipos de entretenimiento. Casi cien años más tarde de su creación, en la década de los 70, decidió incorporarse al lucrativo mundo de los videojuegos, aunque sin éxito inicial. Necesitarían una idea ganadora si querían acercarse a la altura de Space Invaders o Pac-Man.

¿Mario iba a ser Popeye? Cómo nació el personaje de videojuegos más famoso
Nintendo, que es como se llama esta compañía, le encargó este proyecto a un joven diseñador industrial que los ayudó con algunos de sus primeros intentos de adentrarse en la industria de los videojuegos. Quizás les suene el nombre. Shigeru Miyamoto se llamaba el joven que dirigió el siguiente intento de Nintendo de conquistar a los jugadores.
Originalmente era un juego de Popeye. Nada más seguro que ir de la mano con un nombre conocido. Lamentablemente este no pudo ser el caso debido a que Nintendo no consiguió las licencias de dicho personaje. De esta forma, el joven Miyamoto tuvo que alterar sus personajes un poco para que no los demandaran por plagio, inspirándose del clásico King Kong: convirtió a Brutus en un gorila, a Olivia en una dama en apuros y a Popeye, su protagonista, en Jumpman, un fontanero bigotón. Por alguna razón, este personaje terminó gustando. No por nada es una de las caras más reconocidas de los videojuegos en la actualidad.
En una industria creciente que se seguía reinventando con cada nuevo producto, el lanzamiento en 1981 de Donkey Kong fue un soplo de aire fresco para los arcades, introduciendo el género de plataformas y la mecánica de salto. Miyamoto diseñó el juego para ser sencillo, desafiante y accesible, lo que lo convirtió en un éxito instantáneo.

El antecesor de Mario Bros. logró vender más de 130 mil máquinas entre Estados Unidos y Japón, siendo uno de los videojuegos más exitosos de la época. No solo consiguió lo que Nintendo buscaba, sino que puso el nombre de la marca como uno importante dentro de la industria.
Recién ganando su fama, estuvieron a punto de caer cuesta abajo. Nintendo tuvo su primer tropiezo en el mundo de los videojuegos en 1982, cuando la poderosa Universal Studios los demandó por derechos de autor. La gran casa cinematográfica atacó a la empresa nipona por el personaje Donkey Kong, según ellos, por el gran parecido en aspecto y nombre a King Kong.
Fue el abogado John Kirby el que defendió a Nintendo, argumentando que la marca de King Kong era de dominio público. El juez se mostró a favor de la Gran N y les dio la victoria. No solo habían conseguido continuar distribuyendo su exitosa máquina arcade, sino que habían consolidado su posición en el mercado al vencer a un rival poderoso en los tribunales.

Donkey Kong fue el primer paso de Nintendo para convertirse en el titán de la industria que es en la actualidad. Además, la autoría de este videojuego disparó la carrera de Miyamoto y le dio la credibilidad como creador que aún ostenta. Si su nombre les suena, puede ser porque fue la cabeza de franquicias como: The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin, F-Zero, Donkey Kong y, por supuesto, Mario.
Y así, es como nacieron no sólo dos de los títulos más grandes de la historia de los videojuegos, sino que también, su creador más famoso. Llegando a la década de los 80, el mundo del gaming estaba enfrentando una auténtica fiebre de oro en Asia y América. Pero como dicen los sabios, todo lo bueno tiene que terminar. ¿La próxima semana? “El peor juego de todos los tiempos” y la primera crisis de esta industria.