“El horror se reinventa”: Entrevista a Benjamín Pozo, Director Creativo de Puppet Project

Imagen de Ga,eplay de Puppet Project

Puppet Project o Proyecto Títere, un prometedor título chileno inspirado por el icónico programa de televisión 31 Minutos, tiene disponible más información. Anteriormente, las puertas de Canal 7 se abrieron levemente, dando a ver el proceso por el cual se crea horror a través del sonido. Sin embargo, el director de esta particular idea, Benjamín Pozo, otorgó minutos de oscura grabación a Vanguardia Gamer. ¿Cómo inicia esta idea? ¿Por qué eligieron los referentes que tienen? ¿Cómo es el mercado nacional y del género mascot horror hoy en día? Entre extraños tramoyas y un manto por desvelar, Benjamín nos da estos adelantos y más.

Puppet Project: Sus orígenes y oscuras inspiraciones

¿Cómo surgió la idea de Puppet Project en un inicio? ¿Qué cosas o ideas te hicieron sentir que este era el proyecto, y no una idea más?

—Primero, el proyecto nace como un trabajo universitario. Desde el primer minuto quisimos darle una identidad local, una identidad chilena, siempre inspirándose en 31 Minutos. Con el tiempo, el proyecto fue evolucionando hasta convertirse en un juego de terror. Nuestra motivación siempre fue hacer algo único, donde cada uno de los integrantes pudiera aportar elementos distintos que no se hayan visto antes dentro del género, siempre con un sello chileno, de alguna forma.

¿Qué juegos, ya sean nacionales o internacionales, crees que influyeron en la creación de esta idea, ya sea de forma directa o indirecta?

—Bueno, sin duda Silent Hill y Resident Evil. También juegos de horror con personajes tipo “mascota”, como Poppy Playtime, Bendy, Five Nights at Freddy’s. Al final, es una mezcla de todo el género.

En inspiraciones, ¿por qué 31 Minutos? Sabemos que es un ícono de la televisión chilena, pero ¿por qué específicamente ese programa?

—La razón es más simple de lo que parece. Como te conté, el juego nació como un proyecto universitario. En ese momento, nos pidieron elegir una serie para desarrollar un juego. Ya han pasado como dos años desde entonces, y con el equipo pensamos que sería muy interesante hacer un juego basado en 31 Minutos, así que lo escogimos.

Con el tiempo, obviamente, ya no queríamos hacer literalmente un juego de 31 Minutos, sino inspirarnos en su concepto para crear algo propio. He visto muy pocos juegos de terror que se desarrollen dentro de un programa de televisión o un noticiero. Hay muchos juegos con títeres o animatrónicos, pero que estén ambientados específicamente en un set de noticias… eso no lo habíamos visto. Así que dijimos: “Ya, vamos con eso”. El prototipo original era muy diferente al juego que tenemos ahora, pero nos sirvió como punto de partida.

¿Dentro de qué tipo de horror crees que se enmarca Puppet Project?

—Ya, es un tema complicado porque no nos gusta encasillar. No quiero desmerecer el subgénero, para nada, pero entiendo que al decir que es un mascot horror se pueden generar ciertas expectativas más bajas. Técnicamente, sí forma parte de ese subgénero. Aun así, en términos generales, es un juego de terror, y estamos tomando referencias de todos los juegos posibles dentro del género. Así que sí, puede decirse que es un mascot horror.

El mascot horror y su (des)vínculo con Puppet Project.

En entrevistas anteriores, como la que tuvieron con Entre Píxeles, te han preguntado sobre similitudes con FNAF, por ejemplo, que es un clásico del mascot horror. ¿Cómo sientes tú la variedad y originalidad de los juegos de mascot horror hoy en día, como FNAF, Bendy, etc.? ¿Y dónde crees que Puppet Project se ubica dentro de esa variedad?

—Nosotros apostamos por una mecánica interesante. No diría que es algo completamente nuevo, pero sí es una mecánica poco utilizada: la idea de tener un enemigo latente, o quizás no un enemigo como tal, pero sí un personaje que esté constantemente presente, recordándote que estás en un juego de terror. Bueno, no lo mencioné antes, pero una de nuestras primeras referencias fue Tattletail, que también podría considerarse parte del subgénero. Como dice el nombre, es un mascot horror game, un juego de terror centrado en una “mascota“, por así decirlo.

Un screenshot del videojuego "Puppet Project", donde se ve al protagonista sosteniendo una marioneta dentro de un pasillo.
Puppet Project pretende ser un videojuego que mezcle Analog Horror con Mascot Horror.

¿Cómo sientes tú la variedad y originalidad en los juegos de mascot horror hoy en día? ¿Y dónde crees que Puppet Project cae dentro de ese subgénero?

—Claro. Como decía antes, muchos de estos juegos pecan de poca originalidad. Nosotros estamos apostando por una mecánica distinta, tal vez no 100% nueva, pero sí poco vista. Además—y esto creo que vale la pena mencionarlo—gran parte de este subgénero está enfocado en la cultura occidental, especialmente la estadounidense. Juegos como FNAF, Poppy Playtime, etc., están diseñados para un público angloparlante. Nosotros, en cambio, queremos que este juego tenga una identidad propia, con una ambientación claramente chilena. Que alguien lo vea y diga: “Oye, este juego no es como los otros. Esto está ambientado en Chile o Sudamérica.” Creo que eso le da un valor añadido, una novedad que no ofrecen otros títulos del género.

En cuanto a dónde situaría el juego, bueno, sí, es un mascot horror. Tomamos inspiración de FNAF, Poppy Playtime o Tattletail, pero también de juegos de terror más clásicos como Silent Hill y Resident Evil. Así que yo lo pondría como en un punto intermedio entre el mascot horror y el terror tradicional. No sé bien cómo explicarlo, pero está en ese cruce.

¿Cómo ves tú, desde la perspectiva del mascot horror, del horror análogo o del terror en general, la creación de videojuegos dentro del mercado actual?

—Lo que yo he notado es que están saliendo muchos juegos de terror indie, especialmente con temáticas de terror análogo. Siento que es como la “vieja confiable”. El otro día me metí a Itch.io, y lo primero que vi en la portada fueron seis juegos de terror con ese estilo gráfico tipo PlayStation 1 o 2. Muy al estilo Low-resolution horror, terror VHS, cosas así.

No puedo decir que nosotros somos únicos o completamente diferentes, porque también partimos con la intención de hacer algo así: un juego de terror análogo, con estética retro. Pero con el tiempo, el proyecto fue evolucionando hacia algo más original. La intención inicial, eso sí, era esa.

Algunos videojuegos de Mascot Horror: Bendy & The Ink Machine, Poppy Playtime y Five Nights at Freddy's.
Algunos videojuegos de Mascot Horror: Bendy & The Ink Machine, Poppy Playtime y Five Nights at Freddy’s (de izquierda a derecha). Cortesía de TheGamer.

¿Hay o no sobresaturación de mascotas?

—¿Qué mensajes o sensaciones buscas generar en Puppet Project según tu dirección?

—Obviamente, buscamos generar miedo—eso no lo puedo negar—pero nuestro enfoque principal ha sido más bien la inquietud. Queremos que sea un juego que incluso personas más sensibles puedan jugar. No queremos excluir a quienes dicen “Uy, este juego me da miedo, no lo voy a jugar”. Buscamos que sea accesible en ese sentido.

—¿El mascot horror es accesible?

—De hecho, eso es algo que caracteriza al género. No dan miedo de verdad. Yo diría que ni Five Nights at Freddy’s da miedo como tal. Lo que sí queremos es que el juego sea inmersivo, que se sienta real.

Me explico: la gracia del juego es que estamos tomando como referencia a Valve, porque en sus juegos todo tiene vida, todo reacciona. Uno puede interactuar con los objetos, tienen sonido, se sienten reales. Por ejemplo, si tiras un vaso, el vaso se rompe y suena. Queremos lograr esa sensación de que el jugador realmente está dentro del lugar.

¿Crees que hay una sobresaturación del mercado con este tipo de juegos?

—La verdad, no creo. El terror sigue siendo un género muy fuerte. Tal vez no es completamente de nicho, porque es bastante popular, pero es un género que nunca pasa de moda. La gente no se cansa de jugar, de streamear, de comprar juegos de terror.

Siempre se reinventa. Al principio estaban los clásicos como Slender man, después vino el mascot horror, y luego salieron variantes multijugador como Lethal Company, entre otros. Hay de todo. Y mientras los juegos sigan vendiendo, van a seguir apareciendo. Tal vez lo que se ha perdido un poco es el terror más tradicional, tipo Silent Hill o Resident Evil. Pero siguen existiendo. Así que no veo que se esté agotando ni que haya una crisis creativa en el género. Siguen apareciendo ideas nuevas.

Decisiones, decisiones: Cómo generar un estudio de televisión.

Nuestro entrevistado de Puppet Project anterior, Jose Wulf Ballesteros, mencionó que el analog horror será parte importante del proyecto. En tu opinión, ¿cómo va a influir esa mezcla de géneros, entre mascot horror y el mencionado?

—Claro, el terror análogo para nosotros es muy importante. Desde que comenzamos a pensar cómo sería el juego, siempre fue un referente y un concepto que queríamos manejar sí o sí, y que seguimos desarrollando. El terror análogo estará presente en la narrativa, en la forma de contar la historia. Por ejemplo, a través de cintas VHS. En el juego habrá contenido en VHS—aunque lo digo así solo porque es más fácil de entender, porque en realidad son CDs—que nos permite introducir esa estética y esa forma de narrar propia del horror análogo.

—¿Alguna razón para esta decisión de diseño?

Por la época en que está ambientado el juego—alrededor de 2003 a 2005—no serían VHS o DVDs. También habrá algunas mecánicas específicas, no puedo revelar mucho aún, donde el terror análogo tendrá un rol importante. Estamos aplicándolo de forma puntual, como pinceladas, porque obviamente es difícil incluir demasiados conceptos sin que el juego termine siendo una especie de ensalada. Así que, para resumirlo, estamos incorporando terror análogo solo donde realmente tenga sentido, donde sea coherente con la narrativa y el diseño original.

Una imagen del logo del desarrollador "Puppet Combo".
Puppet Combo es un desarrollador internacional que utiliza ciertas metodologías del Analog Horror para sus proyectos,

—¿Deberíamos decirles a los jugadores que busquen pistas tanto dentro como fuera del juego?

Sí, de hecho, creo que Wulf lo mencionó. La idea es incorporar elementos tipo ARG(Alternate Reality Game), que está muy ligado al terror análogo. Hemos explorado diferentes formas de presentar eso en el juego, y una de ellas es a través de la música, en los sonidos. Incluso hemos hablado de la posibilidad de crear una página web donde se puedan descubrir secretos del juego que lleven a contenido oculto. Nada confirmado aún, pero la idea está. En resumen: va a haber muchas cosas ocultas tanto dentro como fuera del juego, y eso es lo que puedo contar por ahora.

A tus amigos cerca, y a tus enemigos más: lo latente del adversario

Esta idea del enemigo latente que mencionaste antes, ¿surgió de algún miedo personal tuyo? ¿O quizás de alguna preferencia particular en los videojuegos de terror?

—Yo creo que sí, aunque tal vez inconscientemente. Puede haber algún juego o película que me haya influenciado. Pero personalmente, me inquietan mucho los muñecos. Hay un fenómeno que creo que se llama pareidolia, cuando uno ve caras o formas reconocibles en objetos inanimados. Y claro, un títere tiene ojos y boca, entonces ya se parece a algo vivo. Eso genera una sensación muy inquietante: tener frente a ti algo que no está vivo, pero que parece que podría estarlo. Eso me incomoda bastante. Esa es justamente la gracia del juego: que genere esa inquietud.

¿Entonces podríamos decir que se trata de una inquietud que nace de lo cotidiano?

—Sí, totalmente. Nace de lo cotidiano.

Ahora, sobre el diseño del mapa. Entendemos que el juego transcurre dentro de un estudio de televisión, ¿cierto? “Canal 7”. ¿Cómo están manejando el diseño de este dentro del juego para lograr una representación virtual coherente?

—Bueno, tomamos muchos referentes. Por desgracia, no hemos tenido la oportunidad de ir literalmente a un estudio de televisión. Pero sí tuvimos como referencia el estudio de grabación que tenía la universidad donde estábamos, y eso fue súper útil. Más allá de eso, hemos investigado mucho por internet: viendo videos de cómo son los sets de grabación, por ejemplo, del Canal 13, TVN, etc.

Nos enfocamos principalmente en los sets de grabación, porque forman parte esencial de un canal de televisión. En ese aspecto, uno de los referentes más importantes fue 31 Minutos. Vimos varios videos del detrás de cámaras de ese programa, y eso nos ayudó mucho a entender cómo armar el mapa, especialmente en lo que se refiere al set de televisión.

—¿Qué materiales utilizaron de referencia?

—Hay bastante material en internet del que uno puede sacar buenas conclusiones. De hecho, el escenario dentro del juego, que corresponde al programa ficticio que se transmite por Canal 7, se parece bastante al set real que usaban en 31 Minutos. Así que sí, fue mucha investigación online y un poco de experiencia propia.

Una imagen que demuestra el Pareilodia, fenómeno descrito por Benjamín.

De Chile para el mundo: El impacto de sus referentes y ambiciones

—¿Dirías que estás apostando más por la inmersión o por la narrativa?

Por ambas, en realidad. Las dos al mismo tiempo.

¿Podrías explicar un poco más eso?

Sí. Cuando hablo del juego, a veces la narrativa queda en segundo plano, pero la verdad es que hay muchísimo trabajo detrás. Lo que más hemos desarrollado actualmente es justamente la narrativa. Tenemos muchos elementos construidos, incluso algunos videos que no hemos publicado aún. De hecho, recientemente en la última entrevista en la radio dijimos cuál será la motivación principal del jugador. Pero hay mucho más.

Claro. ¿Y podrías compartirnos un poquito de esa narrativa? ¿Algún resumen o dato interesante que se pueda mencionar?

Sí. Una de nuestras ideas clave es que estamos yendo a lo local, intentando crear una historia con la que jugadores chilenos se puedan identificar. Y no solo a través de texto, también lo visual comunica: cómo está construido un lugar, el mapeo de un nivel… Todo eso es narrativa.

La premisa principal es la siguiente: el protagonista, que se llama Diego, entra al Canal 7 buscando a su esposa desaparecida. Ella era actriz de títeres en Titerevisión, un programa de noticiero transmitido por el canal. Esa es la base de la historia, y a lo largo del juego se irá revelando por qué la busca, cómo lo hace y cómo termina todo.

Mencionas lo local, pero 31 Minutos no solo fue exitoso en Chile, también en México (entre otros), donde tuvo un gran boom. Allá también escuchan las canciones y siguen el programa. ¿Cómo crees que Puppet Project podría ser recibido a ese nivel?

Ojalá muy bien. Tengo varias ideas sobre cómo abordar eso, porque soy consciente de que el juego puede generar identificación en otros países de Latinoamérica. En su momento pensamos incluir personajes de distintos países, pero lo hemos postergado no porque no queramos hacerlo, sino porque primero queremos contar la historia base del juego. Luego vendrá la expansión.

De hecho, esta primera entrega funciona como una especie de prólogo, la vieja confiable. Pero una vez que terminemos de contar lo que queremos con este primer juego, la idea es expandir el universo.

—Una vez que Puppet Project se publique y reciba feedback, ¿optarán por un formato por capítulos tipo Bendy & The Ink Machine? ¿O serán entregas independientes?

Lo hemos conversado harto y está claro: no va a ser por capítulos ni por partes. Va a ser standalone, como tú dices. Por ejemplo, Puppet Project 1, y después saldría Puppet Project con otro título, o Puppet Project 2, pero como juegos distintos.

Son juegos diferentes. Incluso hemos pensado en hacer spin-offs, que no necesariamente sean juegos para PC o Steam. Podrían ser juegos móviles, por ejemplo. La idea es ver cómo podemos llevar esto a ser una franquicia. 

El dilema de la franquicia y el apoyo de la comunidad titiritera

Eso me lleva a la siguiente pregunta: ¿crees que el universo que están creando se puede expandir narrativamente? ¿Cómo lo ves?

Sí, por lejos. Esto incluso fue parte de mi tesis. Insisto: hay un vacío gigante en los mascot horror latinoamericanos. Básicamente, no hay. Si te pido que me nombres cinco, no podrías, porque no se hacen. Entonces, lo que queremos es tomar este concepto y aterrizarlo en Latinoamérica, donde hay muchísimas historias que contar, considerando las culturas de cada país.

Bueno, 31 Minutos ha sido como nuestro faro, nuestra guía. Porque ese programa representa muchísimo de la sociedad chilena y toma ideas que nosotros también queremos explorar. 

¿Entonces me imagino que sí hay Puppet Project para rato, no?

Sí, ojalá. Veamos cómo es la recepción del primer juego, pero no creo que eso nos detenga.

Hablando de recepción, ¿cómo crees que te han recibido a ti y a tu equipo en redes sociales? ¿El feedback?

Hablando de redes sociales en general, hemos tenido buen feedback para fijar bien nuestro público objetivo y entender qué quieren, qué buscan, qué aceptarían de nuestro juego y qué no aceptarían. TikTok ha sido una buena barra para medir nuestro juego. Se hizo viral hace un par de años en TikTok, y cuando explotó y se hizo viral, logramos llegar a mucha gente al Discord. Fue súper útil.

—¿Y en el Discord que se relaciona a su proyecto?

—Hablando del Discord, se ha formado una comunidad muy, muy pequeña, donde hemos llegado a tener gente que nos ha hecho fanarts, que nos ha dado buenas ideas, que ha estado mucho más cerca, ¿no? Ya entiendo un poco más a lo que va el proyecto. Y como digo, nos ha servido mucho. Nos ha servido mucho. Ahora, obviamente, ya hace mucho tiempo que no hemos vuelto a la viralización. Las aguas se han calmado un poco, pero hay algo ahí, ¿no? Me alegra porque, aunque sean 10 personas, 50 personas, 100 personas, hay un público fiel y estamos contentos, porque eso habla muy bien de que el juego llama la atención. Eso nos ha motivado a continuar.

Cerrando el estudio: Chile, los videojuegos, y el desarrollo indie

¿Hay alguna anécdota que nos quieras contar sobre el proceso creativo de Puppet Project?

Bueno, es que en la Festigame que fuimos, fue muy loco, porque técnicamente tuvimos a los primeros millones de contenidos o streamers que jugaron nuestro juego. Así que fue como una anécdota oculta que no habíamos dicho antes, y es como extraño porque el juego nunca ha salido. No lo hemos publicado en ningún lado, ni siquiera una demo. Se nos acercó mucha gente del Discord y de TikTok. O sea, nos decían que venían por redes sociales. Fue muy loco. 

—¿No esperaban que la recepción presencial fuera así?

De hecho, no manejamos cifras gigantes. Te lo digo en serio, la última vez que nos viralizamos fue hace como dos años. El TikTok humildemente tiene como 170 personas dentro, o sea, como puedes ver, es muy poco. Pero como te dije antes, se estableció un público fiel. Y eso, esa cifra tan baja, es suficiente como para haber interactuado con gente presencialmente en el evento, que ya es de la comunidad. Entonces, fue muy, muy bacán.

¿Cómo ves tú la industria chilena de los videojuegos dentro de este aspecto?

—Hay buenos juegos. Está Escape The Ayuwoki que fue como uno de los primeros juegos de terror viral en todo el mundo, ni siquiera en Chile. Creo que ese fue lo que ha sido como un referente del horror en Chile. También estoy seguro que hacer juegos de terror sigue siendo como la vieja confiable para los indie. Es como la típica. 

—¿Por qué?

Todos los que han hecho juegos alguna vez han pensado en hacer un juego de terror. Y hay grandes juegos aparte de los que te mencioné. Five Nights at Freddy’s Plus estaba hecho por un chileno (@phisnom.com en X). Esos dos que te mencioné son juegos que alcanzaron fama. De hecho, incluso me atrevo a decir que en Chile nadie sabe que son chilenos, pero los conocen más fuera que acá. Yo veo un buen panorama. Es muy probable que incluso hayan varios juegos de terror chilenos de producción indie y que nadie se entere. Porque, insisto, es un juego de terror. Y para el que está empezando a hacer juegos, siempre va a ser algo interesante. Así que creo que hay muchos por explorar aún.

Palabras para terminar: El final de la transmisión

—¿Alguna palabra que le quieras dedicar a otro desarrollador que está empezando en el horror?

—Intenten ser ustedes mismos. Es válido tomar referencia de distintos juego. La rueda ya se inventó, ¿no? Ojalá, cuando hagan un juego, le pongan su toque, porque la gente que lo va a jugar lo va a apreciar mucho. Intenten buscar algún concepto único y pongan su juego primero en vez de hacer lo más fácil. De hecho, otra de las cosas que pasa también es que se hacen fan games. Nadie les dice que no a los fan games, pero intenten hacer algo por ustedes, un standalone.

¿Qué le dirías a un jugador próximo a tu título?

—Tengan paciencia, porque va a ser recompensada. La producción del juego comenzó el año pasado. Hemos tenido baches de forma intermitente. Hemos trabajado en el juego, pero al final son ideas que se terminan destruyendo para empezar desde cero. No ha sido fácil, pero todo lo que hemos pasado, para bien o para mal, ha llevado a que estemos en este punto en donde, honestamente, no puedo estar más contento, porque estoy seguro de que eso va a permitir que el resultado final sea muy bueno.

¿Y ahora?

  • Puppet Project sigue en desarrollo, con futuras actualizaciones siendo aseguradas.
  • La fecha de lanzamiento, sin embargo, aún no está clara.
  • Según Benjamín Pozo, las actualizaciones respecto a posibilidades de playtesting o demos estarán “al aire más pronto de lo que creen”.

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