Hands on Fella: Entrevista a José Pedro Abalos, ganador de “mejor pitch” en Gamescom Latam

Portada del juego Cozy Dungeon, mostrando al protagonista enfrentándose a un grupo de enemigos. (Créditos: Them Handsome Fellas)

Durante el mes de mayo, se llevó a cabo la Gamescom Latin America, un evento de calibre internacional que involucró a múltiples desarrolladores del Cono Sur en la promoción, publicidad, demostración y presentación del carisma latinoamericano en los videojuegos. Chile, por supuesto, no estuvo fuera de esta gran convención, y entre un conjunto de desarrolladores nacionales, una dupla compuesta por individuos “buen mozos” se llevó el premio al “Mejor Pitch” del evento: el estudio independiente a cargo de Cozy Dungeons, Them Handsome Fellas. José Pedro Abalos, uno de los cofundadores de la empresa, sale de las mazmorras digitales y nos da un poco de su tiempo para explicarnos la fantástica (y desafiante) odisea, finalizando con una serie de consejos para la siguiente generación de aventureros independientes chilenos.

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Y empezamos. Bueno, José, ¿nos puedes contar un poco sobre ti para ir comenzando?

—Sí, claro. Mi nombre es José Pedro Abalos, soy cofundador de un estudio chileno de videojuegos llamado Them Handsome Fellas. Actualmente estamos trabajando en un proyecto medio secreto. Anteriormente desarrollamos un juego llamado Cozy Dungeons, que es un juego de aventuras en el que los jugadores exploran calabozos, enfrentan enemigos y luego deben renovarlos. Nosotros lo describimos como el hijo de Zelda con House Flipper.

Antes de eso, trabajé en Estados Unidos, primero en Avalanche Software en una franquicia llamada Disney Infinity, y luego en Treyarch, en la franquicia Call of Duty.

Partimos con las preguntas entonces. ¿Qué te motivó, personalmente, a iniciarte en el desarrollo de videojuegos?

—Bueno, desde chico siempre me ha gustado crear cosas con las manos, leer, escribir… Y creo que lo que me motivó a meterme en los videojuegos fue descubrir que existían herramientas como los editores de niveles de Doom o Skyrim. Eso le quitaba un poco la mística que uno suele sentir, como si los juegos fueran magia pura. En realidad, son experiencias que se pueden diseñar y construir.

Ahí fue cuando decidí empezar por el lado de la programación, así que estudié Ingeniería Civil en Computación en la Católica. Fue ahí donde conocí a Enrique Barrios, cofundador de Them Handsome Fellas.

Screenshot de Doom (1993), videojuego cuyo editor de niveles José menciona le inspiró a seguir esta trayectoria. (Cortesía de IGN Nordic)
Doom (1993), videojuego cuyo editor de niveles José menciona le inspiró a seguir esta trayectoria. (Cortesía de IGN Nordic)

¿Y desde ahí comenzó todo?

—Claro, desde el interés por crear juegos nació la pregunta de cómo se hacían esas herramientas. Al entender el proceso, desapareció un poco ese aire de “esto es magia”.

Totalmente. Y bueno, ¿qué los llevó a ti y a Enrique a fundar Them Handsome Fellas? Como pregunta adicional: ¿hay alguna historia detrás de ese nombre?

—Esto fue alrededor del 2018. Yo ya llevaba seis años fuera del país y sentía la necesidad de volver a Chile, estar más cerca de mi familia y especialmente de mis sobrinos. No quería que solo me conocieran por fotos. Por su parte, Enrique había trabajado durante mucho tiempo en Ace Team dentro de distintos juegos (Rock of Ages, Abyss Odyssey, etc) y tenía muchas ganas de emprender algo propio.

Me dijo: “Ahora es el momento perfecto. Aún no tenemos hijos, no tenemos tantas responsabilidades, es la oportunidad ideal para arriesgarnos financieramente”. Y así nació el estudio.

En cuanto al nombre Them Handsome Fellas, no hay una gran historia mística detrás. Era más bien una talla interna, una especie de broma entre nosotros: “esos cabros buen mozos“, casi como decir cualquier cosa menos eso.

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—Perfecto, continuamos. ¿Cuál fue su primer proyecto como equipo y qué aprendieron de esa experiencia?

—El primer proyecto serio en el que trabajamos durante bastante tiempo fue un juego inspirado en Overcooked. La diferencia es que, en vez de manejar una cocina, el jugador manejaba una guardería de perros. Tenías que asegurarte de que los perros comieran, jugaran, recibieran cariño y cuidados, mientras evitabas que hicieran desastres y causaran caos.

Aprendimos mucho con ese proyecto. Lo dejamos porque, eventualmente, no generó suficiente interés. Además, era un juego multiplayer local, y justo coincidió con la pandemia, lo que dificultó su desarrollo y testeo.

Una de las lecciones principales fue entender que, al desarrollar un juego, debes preguntarte: ¿cuál es la fantasía que estoy intentando cumplir? En este caso, nos obsesionamos con buscar mecánicas que nos diferenciaran de Overcooked, pero que no aportaban a la experiencia central.

Screenshot de Overcooked 2, donde se ven a varios jugadores corriendo por servir platos de comida.
Overcooked 2, juego que José menciona como inspiración para el primer proyecto de Them Handsome Fellas.

Por ejemplo, estuvimos uno o dos meses desarrollando una mecánica en la que los jugadores podían transformarse en perritos, lo que les daba habilidades como pasar por lugares estrechos o cavar. Era entretenido en sí mismo, pero iba en contra del espíritu del juego, que era cuidar a los perros, no ser uno de ellos.

Más de una persona nos dijo: “¿Qué fantasía estás realmente cumpliendo con esto?” Y tenían razón. Entonces, una gran enseñanza fue mantener el foco en la fantasía central del juego.

—¿Entonces aprendieron a enfocar la identidad del juego?

—Sí. Por otro lado, aprendimos que, al crear un estudio, sobre todo en la etapa inicial, es fundamental contar con un buen director de arte. Enrique y yo somos programadores, y aunque trabajamos con artistas 3D, no bastaba con alguien que supiera modelar o animar técnicamente. Necesitábamos una persona que pudiera proponer una dirección artística sólida, con fundamentos de teoría del color, forma, y composición.

Trabajamos con dos artistas—prefiero no dar nombres—que tuvieron dificultades para llegar a una propuesta visual coherente, y eso nos afectó bastante. Así que sí, tuvimos problemas tanto en diseño como en arte. Bueno, eso fue algo que entendimos después. Ahora sí lo consideramos desde el principio.

“¡Mira, hacia allá!”: Cozy Dungeons y Gamescom Latin America

—Justamente hablando de errores y aprendizajes, a eso vamos. Ustedes participaron como estudio en la Gamescom Latinoamérica, y allí ocurrió una experiencia bastante importante para ustedes. Pero antes de entrar en eso, me gustaría que me contaran cómo fue el lugar, la experiencia y estar presentes en el evento.

—Fue una experiencia intensa. La Gamescom—y esto mucha gente no lo sabe—tiene dos áreas muy distintas: una enfocada en consumidores y otra dedicada exclusivamente a negocios.

La sección de negocios, aunque no era tan pequeña, estaba muy estructurada. Cuando pedías reuniones, se te asignaban bloques estrictos de 20 minutos, en mesas específicas. En las pantallas te iban avisando: “quedan 5 minutos”, “quedan 2 minutos”. Entonces tenías que llegar con un pitch muy trabajado, muy ensayado, que pudieras entregar en menos de cinco minutos. Eso te permitía aprovechar el resto del tiempo para conversar con el publisher o inversionista, responder preguntas o incluso mostrarles el juego. Nosotros, por ejemplo, lo teníamos corriendo en una Steam Deck.

El tiempo jugaba totalmente en contra. En comparación, en eventos como la GDC, las reuniones duran 30 minutos. Aquí eran 20, así que tenías que ser mucho más conciso. No podías pasar 10 minutos hablando solo de la narrativa del juego, porque simplemente no alcanzaba.

Una imagen de asistentes entrando a la Gamescom Latam 2025.
Foto de gamers y asistentes a la Gamescom Latam de este año, cortesía de IGN Latinoámerica.

Era una dinámica muy exigente, estresante incluso. Terminabas una reunión y ya tenías que estar corriendo a la siguiente: “ahora vamos a la mesa 53”, “ahora a la 37”, y así todo el día. Tenías que estar muy pendiente del horario porque solo podías entrar al área de reuniones al inicio de cada bloque. Al final de cada franja, abrían las puertas y todos salían corriendo a sus respectivas mesas para no perder ni un minuto.

Claro, claro. Y eso obliga a aprenderse el pitch casi de memoria, irlo presentando mesa tras mesa sin pausa.

—Tal cual.

La Excalibur que llevó a la victoria: el pitch ganador y su estructura

Entiendo. Y en relación con eso, ¿cuál fue el pitch que presentaron? ¿Cuál fue, efectivamente, el discurso que los llevó a ganar el premio al mejor pitch de la Gamescom Latam?

—La verdad es que fue bien sorpresivo. A ver, nosotros habíamos postulado al concurso de pitch sin saber si íbamos a quedar seleccionados. De hecho, cuando partimos Gamescom Latam, sabíamos que habíamos quedado seleccionados como uno de los seis finalistas, y nos tocaba presentar en la tarde del viernes.

El tema es que cuando ya fue la premiación el viernes en la tarde, yo ya no estaba en el recinto. Estaba en una reunión en un restaurante en São Paulo, cuando de repente recibí un mensaje de WhatsApp que decía: “¡Ganaron!”. Fue muy surrealista, como “¿Qué ganamos?”.

Ahí me explicaron que habíamos ganado el premio al mejor pitch, y fue muy emocionante porque, claro, cuando uno está tan metido en el proyecto, no se da cuenta de cómo se ve desde afuera. Entonces que un jurado internacional, compuesto por publishers y expertos de la industria, reconozca el proyecto de esa forma fue súper bonito. Y, obviamente, nos da más visibilidad y respaldo.

Una imagen del hall central de la Gamescom Latam 2025, viéndose marcas como Epic Games.
Un poco de lo que fue la Gamescom Latam, cortesía de WN Hub.

Cómo blandir la espada: El formato profesional

—Y en relación a eso, ¿cómo fue la preparación previa para ese pitch? ¿Hubo alguna estrategia específica?

—La verdad fue bastante estructurado. La competencia tenía un formato bien claro: cinco minutos para presentar el juego y cinco minutos para responder preguntas del jurado. Entonces nosotros armamos un pitch que seguía un template recomendado por Jason Della Rocca, quien organizaba el evento.

El pitch consistía en unas diez diapositivas. Partía con un elevator pitch del juego, luego una sobre el concepto general, otra con los puntos de venta únicos del juego, un análisis de mercado comparándolo con otros títulos similares, y luego un video mostrando el gameplay. También incluimos información sobre la tracción que había tenido el juego, como la cantidad de wishlists y menciones en exposiciones online. Después mostramos un timeline de desarrollo, el estado actual del proyecto y cuánto faltaba para terminarlo. También incluimos una presentación del equipo y, finalmente, qué estábamos buscando: inversión para marketing, localización y terminar el desarrollo.

Lo practiqué muchas veces durante Gamescom Latam con inversionistas, entonces para el momento de subir al escenario ya me lo sabía de memoria. Eso ayudó a transmitir seguridad y pasión, que es clave en un pitch.

Entiendo. Entonces estamos hablando de una estrategia previa bastante clara.

Exactamente. Una preparación consciente desde el momento en que fuimos seleccionados. Ya había practicado el pitch muchas veces, lo que ayudó mucho a que fuera fluido y convincente frente al jurado.

La fama y la gloria después de la victoria: Cómo enseñar a la nueva generación de aventureros

¿Y cómo impactó el premio a nivel de visibilidad del estudio? ¿Tuvieron acercamientos con publishers o inversionistas después de eso?

—El premio ayudó a reforzar la percepción positiva del juego. Ya habíamos tenido algunas reuniones durante el evento, y luego, al mandar los materiales, podíamos decir: “También ganamos el pitch de Gamescom Latam”, lo que le daba más peso a nuestra propuesta.

Es importante mencionar que estos procesos de selección son lentos. Desde que haces un pitch hasta que se firma un contrato pueden pasar tres meses como mínimo, pero en muchos casos se demora entre seis meses y un año.

Claro, totalmente entendible. También sabemos que Cozy Dungeons ha estado presente en otros eventos como el Latin Indie Showcase y el Showcasing del año pasado. ¿Cómo fue esa experiencia?

—La recepción ha sido positiva. A la gente que ha probado el juego le ha gustado mucho. El problema ha sido conseguir financiamiento. Estamos en una etapa frágil donde tenemos un proyecto de calidad, pero es difícil encontrar inversionistas. Nos han dicho que el mercado busca juegos rejugables e infinitos, tipo roguelike o con generación procedimental. Eso no es necesariamente lo que nosotros buscamos con este juego.

Ya entrando en el ecosistema chileno, ¿cuáles han sido los principales obstáculos que has enfrentado en tu carrera como GameDev en Chile?

—Uno de los principales ha sido encontrar especialistas, especialmente en áreas como arte. Hay muchas personas generalistas que hacen de todo, pero si necesitas un director de arte o un animador especializado, la búsqueda se hace más compleja. Además, no podemos pagar los sueldos de un profesional de EE.UU. o Europa, así que hay limitaciones económicas también.

En nuestro caso, el arte ha sido un desafío. Por suerte, contamos con Cristian González y el equipo de Rocket Smash, quienes han hecho un trabajo excelente.

El otro gran obstáculo ha sido la percepción de riesgo. Aunque ya hay juegos chilenos que han tenido éxito, como Tormented Souls o The Signifier, aún existe la sorpresa de que en Chile se hagan videojuegos. Eso genera una barrera cuando buscas financiamiento externo.

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¿Y cómo ves el ecosistema chileno hoy en día para los desarrolladores?

—Es un ecosistema muy colaborativo. La mayoría de los estudios son pequeños, y hay mucho apoyo entre ellos. Por ejemplo, se comparten contactos, se ayuda con codesarrollo, como lo que pasó entre Dual Effect y Abstract Digital con Tormented Souls.

Además, ha habido un esfuerzo importante de VG Chile para obtener más fondos públicos desde el Ministerio de las Culturas, lo que ha sido clave para muchos estudios. En general, hay una cultura de colaboración, lo que es muy positivo.

¿Y qué consejo le darías a alguien que recién está empezando a desarrollar videojuegos en Latinoamérica?

—Bueno, lo primero que tienes que definir cuando quieres empezar a hacer un videojuego es cuál es el propósito de lo que quieres crear. Si simplemente quieres hacer un juego por la experiencia, por diversión, o por la parte artística, está bien. Ahí puedes hacer el juego que quieras, sin preocuparte demasiado por otras cosas.

Pero si quieres hacer una empresa comercial, que se mantenga en el tiempo, ahí el asunto cambia. Es otro nivel de exigencia y de responsabilidades. Debes tomarlo como un negocio y tomar decisiones pensando en qué te puede ayudar a generar ingresos y a que la empresa sea rentable.

Obviamente la parte artística es crucial, porque al final estamos haciendo arte, pero si quieres que esto sea un negocio, tienes que tratarlo como tal.

Imagen de Puppet Project, proyecto mencionado en entrevistas anteriores y que cabe en esta discusión.
Imagen de Puppet Project, proyecto mencionado en entrevistas anteriores y que cabe en esta discusión.

Ahora, la decisión más importante cuando estás creando una empresa es con quién te vas a asociar. Esta es, de lejos, la elección más relevante. Al principio la idea suele ser trabajar con amigos, pero a veces eso puede traer problemas: los conjuntos de habilidades no se complementan, o la forma de trabajar puede generar conflictos.

No digo que no trabajes con amigos, pero sí que tengas cuidado, que analices bien cómo trabajan, qué habilidades aportan y que no haya traslapes grandes para que puedan suplirse entre ustedes. En resumen, si me preguntas cuál es el consejo más importante, es elegir muy bien con quién asociarse.

Pequeños detalles: No reinventar la (mágica) rueda

—Desde un punto de vista más técnico, otro consejo es que no intentes reinventar la rueda. Por ejemplo, si quieres hacer un sistema de conversación, busca en las tiendas de assets de Unity o Unreal, porque ya hay soluciones muy buenas que han sido usadas en juegos comerciales y están muy probadas.

Aunque al principio tengas que pagar por ellas, a largo plazo vas a ahorrar mucho tiempo y dinero, porque no tendrás que estar manteniéndose o corrigiéndolas constantemente. También será más fácil hacer cambios o ajustes en un sistema ya probado que crear uno nuevo desde cero.

Lo mismo aplica para los modelos gráficos: si quieres un estilo low poly tipo Nintendo 64, busca modelos que se parezcan y luego adáptalos, en lugar de hacerlos desde cero. Eso te ahorra mucho tiempo y esfuerzo.

Algo fundamental es testear constantemente tu juego. Muéstralo apenas tengas algo jugable a amigos, a tu comunidad o a contactos dentro de la industria, para recibir feedback. Muchas veces lo que a ti te parece obvio para el jugador, no lo es. Por ejemplo, una mecánica tan básica como “qué botón sirve para saltar” puede no ser clara para todos los jugadores, y es importante detectarlo y corregirlo.

Finalmente, no tengas miedo de pedir ayuda. Pregunta a la gente que esté en el rubro, pide que prueben tu juego y te den feedback. Te vas a sorprender de la cantidad de personas dispuestas a ayudarte de manera gratuita, y eso va a hacer que tu producto sea mucho mejor.

Los tres fundamentos del aventurero: una pequeña guía

Adicionalmente, tengo tres puntos importantes. Primero, que piensen bien cuál es su objetivo. ¿Quieren hacer un juego como experiencia personal o uno que sea comercialmente viable? Si es lo segundo, les recomendaría:

  1. Centrarse en una sola mecánica principal. Es fácil querer hacer un juego con mil sistemas, pero eso alarga el desarrollo innecesariamente.
  2. Hacer un estudio de mercado. Ver qué géneros están vendiendo. Por ejemplo, ahora los juegos de terror o FPS tienen más salida que un juego de solo puzzles, que es muy de nicho.
  3. Si van a hacer un juego más artístico o experimental, que el alcance del proyecto sea pequeño. Que no implique una inversión que nunca van a recuperar.

No es que no se pueda hacer un juego diferente, pero hay que tener claro que ciertos géneros tienen más posibilidades de generar ingresos sostenibles.

Muy buen consejo, especialmente para quienes están empezando a definir su enfoque dentro de la industria. Para cerrar, una última pregunta sobre Cozy Dungeons: ¿Qué podemos esperar del juego? ¿Hay algo que quieras compartir en este momento?

—Ahora estamos concentrados en conseguir financiamiento. Pero sí nos gustaría lanzar eventualmente una demo pública en Steam para que la gente pueda probar el juego y darnos feedback. Por ahora, estamos en ese proceso de lucha constante para terminar el desarrollo.

¿Qué sigue?

  • Cozy Dungeons se encuentra actualmente en una etapa de desarrollo avanzada, buscando lanzar próximamente una demo pública de Steam.
  • Adicionalmente, han confirmado un lanzamiento en la plataforma Nintendo Switch.
  • La fecha de lanzamiento está prevista para el año 2025, sin aproximaciones exactas respecto a un mes o día precisos.

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