¿Por qué desaparecieron 20.000 juegos de Steam e Itch.io? La historia completa

¡Tus juegos están en peligro! En las últimas semanas, las tiendas virtuales de Steam e Itch.io se han encargado de purgar contenido que no cumpla con las políticas de los procesadores de pago. Actualmente, se estima que el número de juegos afectados supera los 20.000 títulos. Es una historia que incluye a ONGs Australianas, procesadores de pago como Visa y Mastercard, y que ha atraído críticas de tanto la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, la tienda GOG, y gamers en todo el mundo.

¿Qué es Collective Shout? La ONG que consiguió que desaparecieran más de 20.000 juegos

La historia comienza en Australia, con la ONG, Collective Shout, un grupo que se describe a sí mismo como un movimiento contra la cosificación de las mujeres y la sexualización de las niñas en diferentes medios y en la cultura popular.

Creado en 2009 por Melinda Tankard Reist, una activista feminista pro vida y abiertamente anti-pornografía. A la par con su trabajo en Collective Shout, ha ejercido puestos en el think-tank conservador Women‘s Forum Australia y en la rama nacional de la ONG cristiana, World Vision.

Archivo del post de Collective Shout: "Detener la venta en Australia del videojuego Detroit: Become Human, que retrata el abuso infantil y la violencia contra las mujeres".
Archivo del post de Collective Shout: “Detener la venta en Australia del videojuego Detroit: Become Human, que retrata el abuso infantil y la violencia contra las mujeres”.

Algunas producciones conocidas a las que se ha opuesto el grupo son la serie de películas Cincuenta sombras de Grey por la normalización de la violencia, la cosificación de la mujer y mensajes tóxicos hacia públicos jóvenes. En el caso de los videojuegos han tenido en la mira a la saga Grand Theft Auto por violencia hacia trabajadoras sexuales y a Detroit: Become Human por escenas de violencia contra mujeres y niños

Desde su incepción, el grupo ha estado desde sus inicios en contra de diversos tipo de publicidad y medios culturales como el cine y los videojuegos que presenten características que la organización estime que vayan en contra de los principios anteriormente mencionados.

Tampoco se han quedado en silencio en cuanto a la música, tratando de impedir la presentación de artistas como Eminem y Snoop Dogg en Australia debido a la letra de algunas de sus canciones, finalmente tuvieron éxito en 2015 contra el rapero queer estadounidense Tyler, The Creator que tuvo que cancelar su concierto en la región.

Tyler, The Creator, artista queer estadounidense que tuvo que cancelar su concierto en Australia debido al activismo de la ONG Collective Shout (Crédito: Musicfeeds.au)

Collective Shout ha tenido alianzas en el pasado con el Centro Nacional sobre Explotación Sexual (NCOSE), una organización estadounidense que ha sido polémica por su promoción de valores conservadores religiosos, pese a declararse como apartidista y no religiosa. Ambas organizaciones estuvieron detrás de campañas contra Pornhub y OnlyFans, presionando incluso a plataformas de pago como Visa y Mastercard para cortar relaciones con estos sitios.

Debido a este historial, los críticos de Collective Shout acusan al ente de utilizar la retórica del activismo feminista para los mismos fines que ciertos grupos conservadores cristianos. Y si bien sus campañas no siempre tienen éxito, han logrado ciertos cambios en el pasado. Por eso, no sorprendió que volvieran a apuntar contra los videojuegos cuando apareció un nuevo título que les sirvió como excusa perfecta para reactivar su cruzada.

No Mercy: El controversial título que gatillo la desaparición de 20.000 juegos

En abril de 2025, Collective Shout volvió a ganar visibilidad entre la comunidad gamer cuando pusieron su atención en No Mercy, una novela visual con contenido sexual, centrada en temas como el maltrato y el incesto.

Al ver que ni Steam ni itch.io (las plataformas donde el juego estaba disponible) respondían a sus denuncias, el grupo decidió ir más allá. Recurriendo a la estrategia que antes les había funcionado, comenzaron a hacer presión a plataformas de pago asociadas a las tiendas virtuales, contactaron a Visa y Mastercard para quejarse de los contenidos que se estaban vendiendo en las plataformas y como era posible gracias a los servicios de pago que estas empresas estaban proveyendo.

Imagen del juego No Mercy, se muestra a una mujer llorando.

La presión por medio de correos y llamadas pareció surtir efecto. Aunque en un comienzo se hablaba de una amenaza directa de parte de estas compañías, Mastercard intentó librarse de la culpa y de las acusaciones lanzando una declaración de empresa. Mas tarde Valve respondió acusando a Mastercard de aplicar presión indirecta hacia ellos por medio de la citación de su regla 5.12.7, según la cual no puede haber ningún tipo de transacción que pueda dañar la buena voluntad de la Corporación o reflejarse negativamente en sus Marcas.

Ese fue el punto clave. Porque aunque el contenido no sea técnicamente ilegal, Mastercard dejó en claro que puede rechazar operaciones que involucren material considerado controvertido, tabú o generalmente mal visto.

Deslistados: ¿Qué le pasó a los más de 20.000 juegos afectados en Steam e Itch.io

La respuesta de Steam fue rápida. Se incorporó una nueva norma que prohíbe la publicación de juegos que no cumplan con los términos de uso de los procesadores de pago. Esto llevó a que aproximadamente 500 juegos fueran deslistados de la tienda.

“Deslistar” no significa que desaparezcan del todo. Los usuarios que ya los tenían en su biblioteca pueden seguir jugándolos, pero ya no se pueden comprar ni encontrar a través de la tienda.

Imagen de una lista con decenas de juegos delistados de Steam.
Algunos de los juegos delistados por Steam en Julio (Créditos: https://steam-tracker.com/)

En el caso de itch.io, la acción tomada afectó negativamente a un porcentaje mucho mayor de su registro. La tienda, conocida por su extenso catálogo de juegos independientes, desindexó miles de títulos en pocos días. La mayoría de ellos, por no decir la totalidad estaban marcados como NSFW, categoría ambigua que agrupa desde desnudos artísticos, violencia explícita y actos sexuales.

Para quien no conozca el término, desindexar significa que los juegos siguen en la plataforma, pero no se pueden encontrar por la vía normal. Solo se puede acceder a ellos mediante su enlace directo. Técnicamente, no están prohibidos, pero sí quedan invisibilizados (accediendo a ellos a través de su enlace todavía pueden ser descargados y jugados de forma normal).

La respuesta de la comunidad: Stripe, GOG y más critican desaparición de más de 20.000 juegos

El golpe fue doble para itch.io cuando Stripe, otro procesador de pagos, recordó públicamente (en el contexto de la polémica) que ya tenía políticas que restringen el contenido adulto en sus transacciones. Es decir, incluso si quisieran cambiar de procesador, las opciones se reducen.

En contraste, GOG (Good Old Games), otra tienda virtual de videojuegos, decidió ir en la dirección opuesta. El 1 de agosto lanzaron la campaña Freedom to Buy Games, regalando 13 juegos con contenido adulto a los usuarios que los canjearan en un plazo de 48 horas. El gesto fue presentado como una protesta directa contra la censura financiera y moral impuesta en otras plataformas.

Banner de la campaña de GOG contra la censura "La censura está decidiendo discretamente qué juegos puedes comprar. Estamos contraatacando."
TR: “La censura está decidiendo discretamente qué juegos puedes comprar. Estamos contraatacando.” Banner de la campaña de GOG contra la censura (Créditos: https://freedomtobuy.games/).

La reacción de los usuarios no se hizo esperar. Siguiendo la misma estrategia de presión que usó Collective Shout, inundaron los canales de contacto de Visa y Mastercard con reclamos.

Además, surgió una campaña en Change.org que superó las 250.000 firmas al momento de redactar este artículo, exigiendo el fin de la censura moral y la intervención de los procesadores de pago. Otra petición de la misma web dirigida directamente en contra de los esfuerzos de Collective Shout fue dada de baja en la plataforma hace unos días.

¿Qué dicen los desarrolladores? La postura de la IGDA ante la desaparición de más de 20.000 juegos

La Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA) emitió una declaración crítica respecto a lo ocurrido. La organización mostró preocupación no solo por la censura en sí, sino también por la forma en que se implementó: sin aviso, sin claridad y con consecuencias inmediatas.

Plantearon que muchos desarrolladores perdieron su principal fuente de ingresos, fueron eliminados sin previo aviso ni explicación, y algunos vieron su trabajo etiquetado erróneamente como inapropiado cuando no lo era.

Además, señalaron que esto genera un efecto de autocensura. Muchos creadores simplemente abandonarán sus proyectos por temor a que sean eliminados o estigmatizados.

Banner de IGDA "Comunicado de prensa: Declaración sobre la exclusión de juegos."
Banner de IGDA “Comunicado de prensa: Declaración sobre la exclusión de juegos” (Créditos: IGDA).

Uno de los puntos más importantes de la declaración es que estas políticas afectan de forma desproporcionada a voces marginadas: personas queer, trans, mujeres y creadores de racializados que suelen producir narrativas diferentes y menos “mainstream”.

La asociación llamó a crear lineamientos claros que permitan distinguir entre contenido explícito legal y lo que realmente infringe normas. Pidieron también transparencia en los procesos, opciones de apelación, y la incorporación de paneles con expertos y comunidades marginadas para revisar este tipo de decisiones.

Como solución práctica, sugieren que las plataformas exploren alternativas de pago menos restrictivas, como Verotel o CCBill. También dejaron en claro que no apoyan el material que promueva violencia sexual o la sexualización de menores, pero defienden la creación de contenido adulto consensuado, con ética y dentro del marco legal.

Censura disfrazada de moral

Desde principios de agosto se ha registrado una caída en el valor de las acciones de Visa y Mastercard. Si bien esto no necesariamente está vinculado de forma directa con la polémica, sí es evidente que su imagen pública fue afectada.

Este episodio representa un golpe duro y rápido para la libertad de expresión en los videojuegos. Muchos pueden estar de acuerdo en que el contenido sensible debe ser regulado, pero esta forma de regulación es también una forma de censura, y deberíamos tratarla con la seriedad que se merece.

Debemos estar atentos, para que si el día de mañana esta censura moral se llega a normalizar, no se extienda más allá del contenido sexual, alcanzando a diversos géneros y a temas como la violencia, la política o la diversidad sexual.

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