Con la participación de diputados, expertos y figuras reconocidas dentro de la comunidad, la audiencia expuso como las compañías pueden desactivar juegos ya venidos, dejando a los usuarios sin acceso, ni compensación alguna.
LEE TAMBIÉN
- Tercera semana de la Kopa Mortal: Brasil supera a Chile, Nicolás se enfrenta a Snakedoe y más.
- Xbox Game Pass baja su precio: Asha Sharma anuncia cambios clave en las suscripciones
- Tercera semana de la Kopa Mortal: Brasil supera a Chile, Nicolás se enfrenta a Snakedoe y más.
¿Qué es Stop Killing Games?
La agrupación surgió en 2024, impulsado por el creador de contenido y veterano dentro del internet, Ross Scott, como respuesta al cierre de los servidores del videojuego de Ubisoft “The Crew”, que dejó de funcionar completamente incluso para las personas que lo habían comprado.
A partir de esto, la iniciativa se articulo en un grupo de consumidores enfocado en la preservación de videojuegos digitales, denunciando que muchos títulos vendidos terminan funcionando como servicios revocables.
Desde entonces, el movimiento ha crecido substancialmente gracias a campañas en redes sociales, apoyo de creadores de contenido, y figuras reconocidas, como MoistCr1tikal, PewDiePie e incluso Notch, además de la organización de voluntarios, lo que permitió lanzar una iniciativa ciudadana europea con mas 1,2 millones de firmas, lo que permite a los ciudadanos de la unión presentar al parlamento propuestas de nuevas leyes o medidas.

La practica central del debate de “Stop Killing Games”
“Honestamente, estamos tratando de evitar que los videojuegos sean destruidos“, es la frase que dijo Daniel Ondruška, representante civil europeo y del movimiento “Stop Killing Games“ (SKG), dando inicio a la sesión del Parlamento Europeo llevada a cabo el 16 de abril. El grupo pone en la mesa el problema creciente que es que pese a que los usuarios compren videojuegos, estos dejan de funcionar cuando las compañías desactivan sus servidores.
La audiencia partió con una definición que marcó el tono de la discusión. Scott explicó que los editores destruyen un videojuego cuando desactivan permanentemente todas las copias vendidas, impidiendo que vuelvan a utilizarse.
“Sería como eliminar todas las copias de un libro o una película“, afirmó al describir el impacto cultural de la práctica.
Scott señaló que muchos títulos dependen de servidores externos, lo que permite a las empresas cortar el acceso incluso después de haberlos vendido como compras completas. “Se venden como productos, pero pueden dejar de funcionar en cualquier momento”, advirtió, cuestionando una lógica que rompe con la expectativa común de propiedad.

Vació legal y falta de protección
Uno de los principales consensos de la sesión fue la falta de reglas claras en la Unión Europea (UE). Aunque existen normas contra cláusulas abusivas, su aplicación en videojuegos digitales sigue siendo incierta.
El cierre de The Crew se instaló como ejemplo emblemático. Tras su clausura, organizaciones de consumidores iniciaron acciones legales, pero sin resultados concluyentes hasta ahora. “Los gobiernos de la UE no saben cómo manejar esta situación“, sostuvo Scott, al describir las respuestas contradictorias de distintas autoridades nacionales.

Un problema masivo y estructural
Los organizadores respaldaron sus planteamientos con cifras que apuntan a un fenómeno extendido. Se presentó un estudio que analizó más de 1.100 videojuegos que requieren conexión a servidores, mostrando que la mayoría ha sido desactivada o está en riesgo.
En una muestra más acotada de 400 juegos, se concluyó que en el 93,5% de los casos los editores eliminaron el acceso tras finalizar el soporte. Además, advirtieron que solo el 4% a 6% de los juegos cuenta con planes que les permitan seguir funcionando después de su cierre.
“Esta práctica ha causado más destrucción del medio que cualquier otra“, afirmó Scott, advirtiendo que el impacto alcanza a decenas de millones de usuarios en la UE.

Críticas a la industria y debate político
Los impulsores de la iniciativa apuntaron al modelo de negocio de las grandes compañías. Según plantearon, algunas empresas eliminan juegos antiguos para dirigir a los usuarios hacia nuevos títulos. “Esto es un modelo de negocio, cerrar el juego para que los jugadores migren al siguiente”, señaló el organizador alemán de SKG, Mortiz Katzner.
Desde el ámbito político, los diputados también manifestaron preocupación. “No podemos aceptar un mercado donde nuestras compras simplemente desaparecen“, afirmó Catarina Vieira, respaldando la necesidad de regulación.
Además, durante la sesión, se mencionó el caso del videojuego Concord, cuyo desarrollo habría costado cerca de 370 millones de euros, sin incluir medidas para su preservación, lo que reforzó las críticas sobre la falta de planificación a largo plazo.


Derechos digitales y la respuesta de la Unión Europea
Alberto Hidalgo Cerezo, experto en leyes y participante dentro de la audiencia, advirtió que estas practicas pueden considerarse abusivas. “Cuando un juego es funcional, no debe cerrarse como resultado de una imposición deliberada y evitable“, señalando una posible obsolescencia digital planificada por las compañías.
Por su parte, la Comisión Europea reconoció que el problema está siendo analisado. “Estamos examinando distintas opciones para abordar esta situación“, indicaron sus representantes.
La audiencia cerro con respaldo transversal a SKG , que reúne a millones de personas. “Esta iniciativa expone una preocupación real por millones, y según lo que entendemos de las presentaciones, probablemente cientos de millones de ciudadanos europeos que quieren que se garantice que las compras digitales sigan siendo funcionales y que se respeten los derechos de los consumidores en el panorama digital“, expresaron sus impulsores.