Persona 5 y la libertad de elegir ser humanos

Persona 5 nos habla, junto a otros temas, sobre la libertad y como debemos vivir nuestra vida sin estar atados a las reglas de otros. Es durante el tercer semestre, cuando el juego nos presenta una idea que choca con la planteada durante toda la aventura: ¿Qué estaríamos dispuestos a sacrificar a cambio de una felicidad verdadera? 

Durante toda la historia, los miembros de los Phantom Thieves se han rebelado y tomado el control de sus vidas. Se enfrentan a personas que imponen su voluntad sobre otros, con el fin de inspirar a los más débiles y reformar a la sociedad. Kamoshida, Madarame, Kaneshiro, Okumura, Sae y Shido representan distintas formas de opresión y de quitarle a otro ser humano la capacidad de libertad y tomar sus propias decisiones. 

El palacio de Sae es uno de los puntos cruciales en la trama de Persona 5

Sin embargo, es en el último arco narrativo del juego, donde se nos presenta la idea de alguien que también quiere cambiar la vida de los demás, pero con una diferencia fundamental: en lugar de inspirar a la gente, este busca eliminar el sufrimiento y dolor de la población.   

Un nuevo mundo que parece familiar: el desenlace de Persona 5 Royal

El responsable de este nuevo mundo es Takuto Maruki, consejero del Instituto Shujin, con quien hemos pasado buena parte de la aventura. Sabemos por su interés en la psicología cognitiva, su genuina intención de ayudar a los demás y que aborrece la idea de que las personas deban atravesar situaciones dolorosas. Lo ocurrido con su novia Rumi lo llevó a desarrollar su convicción: si el sufrimiento puede evitarse, entonces debería ser eliminado. 

Maruki no quiere controlar el mundo por ansias de poder, sino porque cree saber que es lo mejor para los demás. Tiene la genuina intención de hacer de este un lugar mejor, pero en su ideal de liberar a las personas del sufrimiento, paradójicamente les está arrebatando la libertad de elegir cómo vivir. 

Maruki es un hombre interesado en la psicología cognitiva y ayudar a las personas

Y he aquí el gran problema de su propuesta, que incluso choca de manera poética con el propio mensaje de la obra. El dolor no es algo que necesariamente deba ser eliminado, ya que nuestros fracasos y pérdidas también pueden transformarnos y definirnos como seres humanos. ¿Acaso podemos considerar a una persona feliz, si nunca tuvo la oportunidad de decidir qué hacer con el sufrimiento de experiencias pasadas? 

El dolor no es algo deseable, pero como personas pensantes, tenemos el derecho a elegir de qué manera lo vamos a afrontar, experiencia que nos puede ayudar para obtener un mayor crecimiento personal. Maruki eliminaría toda posibilidad de desarrollo del individuo, solamente pasando a ser marionetas. 

Las ideas de Maruki siempre estuvieron frente al jugador 

Lo fascinante es que esto no fue una idea que Maruki desarrolló de la noche a la mañana. Sumado a la tragedia de Rumi, su Confidant nos ofrece mucha información acerca de sus objetivos. Y aquellos diálogos que la primera vez parecían de un simple consejero, toman un nuevo significado una vez conocemos su plan y todo por lo que ha pasado. 

Maruki plantea rápidamente su convicción de eliminar el sufrimiento en las personas

Su social link comienza diciéndonos que está trabajando en una investigación que, según afirma, si tiene éxito, podría ayudar a mucha gente. Desde el principio del juego, el personaje se ve interesado por comprender lo que ocurre dentro de las personas, como manera de aliviar su sufrimiento. Cuanto más conoce, mayor es su capacidad de intervenir sobre ellos.  

Maruki nos expone sus convicciones sobre su realidad ideal

A medida que subimos de nivel en nuestra relación, tenemos algunos diálogos muy interesantes, como: “Pienso que, si el dolor puede ser evitado, debería ser así. Quizá, ni siquiera debería existir” o “Sería mejor si hubiera una forma de entender rápida y eficazmente las cogniciones de las personas“. 

La conversación de las galletas es la primera vez que, de forma indirecta, el personaje nos plantea su filosofía. Con una pregunta inocente a simple vista: Si pudieras conseguir el sabor ideal sin tener que probar otros, ¿lo harías? Esta interrogante es un paralelismo con su verdadera lógica: Si puedes alcanzar tu deseo sin atravesar frustración ni dolor, no existe razón para mantener este proceso. Lo que a su vez llevaría a la erradicación de experiencias, errores y elecciones. 

La conversación sobre las galletas nos presenta de forma inocente la filosofía de la nueva realidad de Maruki

Todas estas escenas no son engaños deliberados, sino que son las verdaderas convicciones del personaje, Maruki desde el primer momento nos comunicó sus intenciones de manera camuflada. Sin embargo, al momento de escucharlas, el jugador desconoce su plan y hasta dónde estará dispuesto a llevarlo a cabo.  

Una nueva realidad que aparenta ser perfecta 

Cuando logra su objetivo, el mundo de Maruki se siente bien, el ambiente en Tokio está diferente, las personas caminan con una sonrisa de oreja a oreja, la humanidad ya no parece necesitar a los Ladrones Fantasma, e incluso ellos están disfrutando en este nuevo mundo. 

El terapeuta ha hecho felices a nuestros amigos, e incluso ha cumplido sus deseos más íntimos. Pero ¿realmente somos libres si otra persona nos ha impuesto nuestros anhelos, en lugar de que nosotros los hayamos realizado mediante nuestras propias capacidades personales y sociales? Si nuestros deseos fueran cumplidos por decisión de alguien más, ¿no estaríamos perdiendo nuestro libre albedrío, y simplemente pasar a ser marionetas de una realidad que no elegimos? 

Los Ladrones Fantasma viven en la nueva realidad de Maruki

Con una sociedad ideal a primera vista, la introducción del arco nos plantea la pregunta: si su mundo funciona, los deseos de la población se han cumplido y nuestros amigos están felices, ¿por qué deberíamos rechazar este nuevo mundo? 

El mundo muestra sus grietas

Sin embargo, poco a poco la aparente perfección de este nuevo universo comienza a mostrar sus primeras fisuras. Bajo las sonrisas y la tranquilidad de Tokio, la propia puesta de escena en el juego nos comienza a sugerir que hay algo que está fuera de lugar, y el propio jugador tiene información privilegiada: esta es una falsa realidad.  

La canción “So happy world” tiene un ritmo aparentemente alegre, pero a su vez cuenta con una melodía un poco inquietante que nos dice que hay algo que no encaja. Precisamente nosotros los jugadores, quienes ya hemos experimentado la realidad original, podemos notar que hay algo raro en el ambiente. 

La realidad aparentemente ideal muestra sus grietas e imperfecciones

Cuando caminamos o entramos en el mapa, vemos distorsiones en el centro de la pantalla, recordándonos de que este no es el mundo que conocemos. Esto lo refuerzan las solicitudes de Mementos, aún presentes en este nuevo mundo. Pese a toda esta aparente felicidad, al parecer el sufrimiento en algunas personas no ha desaparecido, ya que Maruki pudo alterar la realidad, pero algo que no pudo cambiar fue la naturaleza humana. 

Esto resulta especialmente llamativo, ya que incluso en un espejismo aparentemente perfecto, el ser humano sigue contando con deseos, conflictos e inseguridades. Y al eliminar todo lo que él considera doloroso o problemático, está decidiendo que experiencias deberían formar parte de la vida de las personas. 

El choque de ideologías en Persona 5 Royal 

Los miembros de los Ladrones Fantasma son impulsados por el dolor de sus experiencias previas: Entre otros, Haru no puede recuperar a su padre, pero continúa con su vida bajo el apoyo de sus amigos y con la meta de abrir una cafetería, Futaba busca la verdad sobre la muerte de su madre, y una vez lo consigue, decide salir de su aislamiento social. Yusuke no puede eliminar lo ocurrido con Madarame, sin embargo, utiliza ese acontecimiento para forjar su propia identidad como artista. 

Yusuke agradece a Joker, con la ayuda de sus vínculos, ha podido afrontar el dolor y continuar con su vida

Ninguno de ellos puede borrar lo que ocurrió; sin embargo, lo aceptan, lo enfrentan y tratan de sobreponerse a ello. El juego no expresa el sufrimiento como algo deseable, sino como una experiencia que puede formar parte de nosotros, pero que a la vez nos sirve para fortalecernos como individuos, teniendo la libertad de afrontar la situación a nuestra manera. 

Por eso el mundo ideal de Maruki presenta una contradicción con el mensaje de Persona 5. Ofrece a las personas una vida sin sufrimiento, a costa de eliminar el proceso de superación y la posibilidad de enfrentar nuestros problemas y decidir cómo afrontarlos. En el proceso, perdiendo identidad, autonomía y capacidad de decisión, debido a que, si alguien toma elecciones por nosotros, jamás serán logros personales, sino impuestos por alguien más, que cree saber lo que es mejor para cada individuo. 

Persona 5 y sus inspiraciones en la psicología analítica 

Para comprender de mejor manera lo que Maruki está haciendo con las personas, primero debemos detenernos en lo que está manipulando: sus deseos y cogniciones. Esta es una idea que se viene manejando desde el principio de la obra, recogiendo conceptos del psicólogo Carl Jung. 

Mementos es una representación del inconsciente colectivo, elaborado por Carl Jung

Según Jung, todos los seres humanos comparten un inconsciente colectivo, con imágenes, instintos y patrones universales que influyen en nuestra percepción del mundo. El juego toma inspiración de esta idea a través de Mementos, los Palacios y el Metaverso. Persona 5 convierte el mundo interior y deseos distorsionados de las personas en un lugar a explorar que puede ser transformado. Y es Maruki quien puede cambiar esta realidad que experimenta la población. Esto también se puede ver en otros juegos de la saga como la Hora Oscura o el Canal de Medianoche. 

En la teoría de Jung, las Personas son un escudo social que utilizamos para relacionarnos, adaptarnos a diferentes situaciones y ocultar nuestro verdadero ser. Los protagonistas despiertan su poder interior arrancando su máscara, liberándose de la represión impuesta por la sociedad. Pero esto no termina aquí, ya que, tras este despertar, viene el proceso de descubrir quiénes son y qué objetivos tienen en sus vidas. 

Otro de los conceptos de los que habló el psiquiatra suizo era la individuación, que consiste en el proceso en el que una persona se reconoce como un individuo completo y tiene plena conciencia de sí mismo. Si hay un personaje en el juego que muestra las dificultades de alcanzar una identidad propia, ese es Goro Akechi.  

La dualidad de Akechi: Robin Hood y Loki

Akechi y su rechazo a la idea de Maruki 

El asesino del Metaverso construye diversas identidades a lo largo de la aventura: el detective de televisión, Crow y sus Personas: Robin Hood y Loki. Sin embargo, su resentimiento, deseos de venganza y necesidad de reconocimiento terminan nublando su juicio y dominando su personalidad. 

Pese a todo esto, Akechi es el miembro que desde el primer minuto rechaza esta nueva realidad. Si bien Maruki puede entregarle una vida feliz y una buena relación con sus padres, contacta con el protagonista para revertir esta situación. En sus propias palabras: “Prefiero ser un humano con errores antes que ser una marioneta sin pensamiento”. Aunque sabe que, terminado el conflicto morirá, prefiere vivir lo último que le queda de vida bajo sus términos y no a la orden de otros. 

El personaje acepta sus errores, contradicciones, sufrimiento, pasado y la muerte, ya que todos esos elementos, a pesar de ser dolorosos, forman parte de su vida. Maruki le ofrece la posibilidad de eliminar todo eso y no sufrir, pero el detective considera que el orientador no tiene derecho a elegir que partes de su vida debe conservar para alcanzar la felicidad. 

Akechi rechaza desde el primer momento la realidad de Maruki

Maruki quería crear un lugar mejor, pero dejó de lado algo muy importante 

Las intenciones de Maruki son nobles, él quiere ayudar al mundo, pero confunde eso con la eliminación de la libertad y desarrollo personal. Una idea que contradice con lo que los Phantom Thieves llevan defendiendo desde el inicio del juego: la capacidad de elegir qué hacer con tu vida, ya que es tuya y no debes estar atado a la voluntad de alguien más. 

Sumire pudo seguir viviendo bajo el nombre de Kasumi, pero se dio cuenta de que debía dejar ir el pasado, aceptar quién era y cumplir las metas que se propuso con su hermana. Ella pudo superar ese proceso gracias al apoyo de sus amigos, la libertad de elección que tuvo para afrontar sus problemas y tomar la decisión de lo que era mejor para su bienestar personal. 

Es por esa razón que el grupo rechaza el plan del consejero. Ellos lo experimentaron, pero se dieron cuenta de que era una realidad impuesta y fabricada que solo los mantendría viviendo en la ignorancia. Los Ladrones Fantasma no quieren sufrir, desean conservar su libre albedrío, decidir qué hacer con su vida y no estar atados a la voluntad de otra persona.  

Los Ladrones Fantasma enfrentan a Maruki para poner fin a esta falsa realidad

Seis años después de su lanzamiento, la propuesta de Maruki sigue generando discusiones entre los jugadores. ¿Una vida donde nuestros deseos se cumplen, pese a ser elegidos por otra persona? ¿O debemos conservar la libertad, a pesar de que eso nos pueda llevar a situaciones dolorosas? El juego no ofrece una respuesta sencilla a este dilema. Y ahí es donde recae la fuerza de esta pregunta: es el mismo jugador quién debe responderla. Esto es lo que nos deja uno de los mejores arcos que nos ha ofrecido esta saga.

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