Stanley Parable y su Marco en la Metaficción

Stanley Parable es absurdo, tan absurdo que puedes llevar una cubeta en la mano todo el tiempo que quieras de juego; tan absurdo que te puedes meter a un clóset de conserje y quedarte ahí cuanto quieras; tan absurdo que si hallas el camino adecuado encontraras la máquina destroza cubetas; tan absurdo que la máquina destroza cubetas pareciera uno de esos inadores de Doofenshmirtz, porque si no tiras tu preciada cubeta para que la destrocen el mundo explota, quedando únicamente la máquina, que flotara (posiblemente por la eternidad) en una luz interminable. 

Eso es absurdo, pero nunca tanto como lo conscientes que son los personajes de estas situaciones, TAN conscientes que te hacen mirar a un lado para ver el marco y pensar no solo en lo que haces, sino que empiezas a pensar en el propio marco. ¿Les ha pasado alguna vez eso? Si dicen que no, entonces a mí tampoco. Si dicen que sí, que bueno, porque a mí también me ha pasado. 

Todo esto que les cuento es algo muy similar a lo que he sentido con Stanley Parable, aunque tuvo un inicio humilde como mod de Half-Life 2 logró marcar un precedente, explotando de formas ingeniosas sus mecánicas simples y dando un giro a la narrativa convencional. ¿Pero qué elementos hacen de un (vulgarmente llamado) “Walk Simulator”, a mí parecer, uno de los juegos más destacables que hay?

Nunca vuelves por el mismo camino en Stanley Parable

Está es la historia de Stanley, quien obedece tanto al trabajo hasta darse cuenta de que no hay nadie más con él en las oficinas, es así que se ve obligado a salir de su rutina para explorar el establecimiento. Stanley debe pasar por más oficinas, cruzar el pasillo de la izquierda, llegar a una sala de reuniones e ir a la oficina de su jefe para hallar la libertad que esperaba. Todo eso te dura alrededor de 15 o tal vez 20 minutos. Por la ruta que debe tomar Stanley no hay muchas cosas con las que alargar el camino, tal vez dudar en ocasiones, apagar algunos monitores, ni siquiera puedes saltar, incluso si se supone hay un botón asignado para eso.

 No hay nada más que eso, pero eso es lo que te dice el juego mismo, es el narrador el que te insta a hacer cada cosa; lo normal es seguirlo porque es el narrador, todo lo que te indica es lo que se debe hacer. No obstante, hay momentos que contradicen la voz omnisciente: “ve al pasillo de la izquierda” te dice, pero te tienta mucho lo que puede haber a la derecha: puede que allí este la famosa cubeta, o un balde, o Paola Godoy, a la que no ves desde tercero medio y le perdiste el contacto; o quizás (como me pasó a mí), solo quisiste hacerlo para saber si podías hacer rabiar al narrador; el punto es que quieres probar algo nuevo, no seguir lo que ya hiciste en la primera partida. 

Yo creo que es desde ese momento en particular, cuando comienzas a hacer lo contrario a lo que te dicen que vives la experiencia que los creadores realmente desean, así es que de a poco tomas nuevos caminos, obtienes nuevas interacciones y empiezas a desentrañar lo que puede ofrecer Stanley Parable. Sin importar lo que hagas, cuando llegues al final y te toque reiniciar, no es el mismo establecimiento que la última vez. Claro, algunos finales si crean alteraciones en tus sesiones subsiguientes, pero todo suele ser la misma base, aunque nunca es igual. No pasas por el mismo camino dos veces, no porque los pasillos o las oficinas cambien, sino porque tú cambias, y si eres distinto, ¿por qué seguirías yendo a la izquierda, si un cuadro tiene más de un lado? 

Estos personajes giran sin parar

Entonces ya descubriste que hay más de un final que puedes alcanzar, lo que normalmente toca ahora es repetir y variar, pensando siempre ¿qué fue lo que pase de largo para volver allí la siguiente vez? La primera variación a la que sueles llegar es en el final indicado por el narrador, cuándo te pide que presiones el botón de la libertad e ignores el otro botón malo de al lado. Si tocas el botón malo, el narrador revela una faceta oculta, similar al del supervillano que controla el mundo, obligándote a enfrentarlo en unos puzles enrevesados. Nos mintió, no es bueno, es malo; nunca debiste confiar en la voz de tu cabeza. 

Esa es una de las primeras impresiones que seguramente tendrás, en cambio, mientras más finales descubras y más veces decidas cambiar tu ruta, vas descubriendo que el narrador es más complejo que eso. Tiene muchas reacciones a distintas cosas que haces como Stanley, siendo por lo general puestas en buena gracia, como cuando te encierras en el cuarto del conserje, no hay razón para que estés ahí, te lo deja claro la única voz del videojuego, pero ahí te quedas, esperando escuchar los agraciados reclamos que pertenecen más a un locutor desafortunado que a un villano. 

Otro por ejemplo lo podemos presenciar exclusivamente en la versión Ultra Deluxe; el narrador hace por mano propia una celebración al lanzamiento del juego, a causa de su inconformidad con la burocracia y el desperdicio de la tecla asignada para saltar por parte de los desarrolladores. Es así que decide construir un museo honrando a Stanley Parable, recopilando logros y reseñas de la versión original (las cuales son en su mayoría positivas), pero mientras más ahondan en la fortaleza de las medallas es que se pueden encontrar las temibles reseñas negativas. No son tantas, pero provocan tal necesidad de aprobación en el narrador que decide agregar algo que aparentemente todos querían: el botón para saltar (los diálogos), lo cual puede llevar a arruinar la psique emocional del único orador en todo el juego, pues no pensó que hablara tanto, tanto pero tanto que Stanley puedes llegar a saltarse días, semanas o meses enteros pulsando un botón, saltando en el tiempo hasta que su voz se apague definitivamente. 

El narrador es un personaje simpático (el que creo es uno de los mejores elogios que se puede dar a un personaje), no solo llega a dar un tono humorístico a situaciones anti-producentes en su relato, sino que se maneja en una ironía que trata de ser sutilmente burlesca, sobretodo contra Stanley. 

Stanley. Stanley… ¿Stanley? ¡Stanley! Ese oficinista felizmente alienado que solo responde a las teclas de un computador y que es constantemente arrastrado a finales inciertos. Poco es lo que se puede saber de él, incluso se podría dudar de su existencia, incluso, para el narrador podría solo ser un muñeco que sigue órdenes, del que cree tener todo el control, chocando varias veces con una realidad en que entiende que Stanley va más allá de no solo lo que debería, sino de lo que podría hacer. Muchas veces uno como jugador también lo subestima, como en todo este documento que ya son 1165 palabras ignorándolo; son pocas las cosas con las que puedes puedes interactuar con Stanley: puertas, botones, computadoras… Esperaba poner un etcétera, pero me parece que no hay nada más, claro, también contando la cubeta. Por alguna razón, de todos los objetos en el edificio, lo único que puede llevar voluntariamente consigo es una cubeta, lo que podría denotar un inesperado apego emocional. ¿Tal vez la cubeta es el único indicador de una elección propia, representando uno de los últimos atisbos a su identidad? Que bonito es poder reflexionar. 

El que tengan esos detalles, con los que puedes definir fácilmente sus personalidades y profundizar constantemente es algo tan increíble que incluso con el humor, la lógica por la que se rige Stanley Parable puede volverse triste e incluso trágica. 

El Final No es el Final 

Cuando estaba en el colegio y me estaba iniciando con los cursos extraprogramáticos de literatura, tuvimos una clase dedicada al método de creación de Juan Rulfo (autor de Pedro Páramo). El trabajo era escribir una historia, la que fuera, todo mientras usemos los tres puntos de apoyo que eran previos a la consagración del relato, siendo el primero de todos crear al personaje principal, y la forma de hacer se quedó conmigo hasta hoy. El proceso era esencialmente inventar al personaje, pero para hacerlo, Rulfo escribía y escribía, sin sentido o lógica en muchas ocasiones hasta poder encontrar, una palabra o señal de lo que debía ser este protagonista. Siempre me pareció interesante: fácilmente se podría haber evitado este proceso, Rulfo pudo abrir una hoja y escribir: “mi personaje será esto, y esto, y aquello”, porque, después de todo él lo tenía que idear a este sujeto, sin embargo, él más que eso lo buscaba, como si hubiera una personita escondida en su cabeza, que se desliza por los dedos del escritor y sale disparado por la punta del lápiz en la insistencia de sacarlo, para después, cuando ya tuviera nombre, herencia y modismos, volverse real. 

A mí me daba la impresión de que uno no hacía hablar a los personajes, sino que ellos mismos lo decidían; que tú les das la ropa y ellos se visten, que según el lugar que nazcan ellos decidirán dónde morirse, que si los pintas en un cuadro ellos desaparecerán en el marco. 

Siento que Stanley Parable me hace mirar al marco de mi computadora cuando lo juego, porque lo reales y autoconscientes que son sus personajes se llega a volver macabro, incluso si la intención principal es la sátira. En uno de los finales ya no ocupas el cuerpo de Stanley, sino que lo miras desde el techo, justo en ese momento donde tiene que pasar por el pasillo a la izquierda, sin embargo, está vez no responde a ninguna solicitud; ni izquierda o derecha, sólo se queda quieto pudiendo escucharse únicamente la voz triste del narrador, pidiéndole que haga lo que sea. Los dos atrapados en la antesala de una inacabable decisión. Estos personajes no viven en ignorancia colectiva, más bien suelen relacionarse con lo que hay más allá de su marco: tú, o al menos, lo que es nuestra realidad. Tengo que decir que no me parece que comprendan de forma tan exacta el mundo al que pertenecemos, esto por la forma en que es autorreferencial el narrador, como si todas las impresiones que tuviera de la gente fueran sacadas de una revista publicitaria por la poca profundidad que causa la primera impresión de sus inventos para llamar nuestra atención (el agujero “infinito”, coleccionables que no dan recompensa o el mismo botón para saltar diálogos). Como si nos conociera desde una pantalla y todos fuéramos tan irrelevantes como la televisión nos quiere. 

A lo mejor ahora sí deberías tomar el pasillo a la izquierda.

Hay un mundo más allá, no obstante, incluso si uno de los objetivos del juego es que te salgas de la línea de puntos (o la línea amarilla en este caso), igualmente, no es el objetivo principal de nadie en esa dimensión digital. Probablemente porque entienden que no pueden salir, y el único lugar en que si son reales es unidos por unos y ceros y algunos más. Tienen que sufrir las diligencias de convivir en la sátira, en que, si cualquier elemento se desequilibra, todos caen al abismo negro, lo único que hay tras todas esas texturas. Puede que eso ya haya ocurrido de forma permanente con la voz muda que nos habla desde el menú y nos pregunta datos específicos e irrelevantes para parodiar la burocracia de las empresas con esas encuestas a sus consumidores. Esa voz muda nos hace creer que se interesa por nosotros, que desea salir y, en algún momento, dice que no nos volveremos a ver, se va y nosotros nos quedamos esperando.

Yo llegue a reiniciar la aplicación esa vez, para saber si de verdad no volvía: hasta lo que llevo de juego no lo ha hecho. De verdad no se aparecería nuevamente, como si se hubiese escondido al fondo del código, o más fácil, detrás de los marcos. Es ese momento en que miro el marco, el cual no tiene nada de espectacular, no tiene siquiera una intención más honesta que ser funcional (eficiente en ocasiones), no obstante, cuando miras el marco no te quedas ahí, porque sigues mirando hasta que tu mirada se inclina más a un lado y ves tu habitación, tu propia oficina. Te quedaste esperando, tal como el narrador a Stanley cuando se mantuvo inmóvil frente a una decisión propia, y puede que, tal como ese final, nos vean desde otro marco, metidos en una nueva pintura. 

Si tienes la oportunidad, prueba Stanley Parable, porque hay tantas cosas que no dije por la idea de que quien lea esto, si no lo ha probado, pueda llevarse buenas sorpresas, tal como yo cuando mire más allá del marco. Después de todo: ¿cuántos juegos, como un libro, tiene personas ocultas tras un escrito, o un código en este caso? ¿Cuántos juegos, te hacen mirar más allá del marco, para hacerte pensar que lo único que no nos hace mezclar la ficción con la realidad propia, son una decisión de cuatro lados? 

Stanley en la oficina.

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