Bloodborne es hermoso y macabro a partes iguales, como si alguien hubiera tomado la Mona Lisa y la hubiese arrastrado a un mundo con hombres lobo y oscuridad. Es ese contraste lo que le da el toque tan único a este título, sumado a su narrativa ambiental, con la capacidad de contar su historia sin necesidad de grandes cinemáticas ni diálogos extensos.
Desarrollado por FromSoftware y dirigido por Hidetaka Miyazaki, Bloodborne fue lanzado en marzo de 2015 en exclusiva para PlayStation 4, situación que lamentablemente se mantiene hasta el día de hoy. Once años después de su llegada, sigue siendo uno de los títulos más influyentes para el estudio y los jugadores siguen elaborando teorías para sus personajes y acontecimientos.
Los juegos de Miyazaki destacan, además de su elevada dificultad, por su narrativa críptica y enrevesada, donde los hechos no se explican mediante diálogos o cinemáticas, sino que el jugador es el encargado de buscarla. Esto se hace mediante descripciones de objetos y lo más predominante en este juego: el ambiente. Muchas personas lo consideran como “ludo arqueología”.

Si en Lordran, ubicación principal de Dark Souls recorrías lugares que ya sufrieron una tragedia, en Bloodborne la ciudad narra su historia a través de sus escenarios. Por supuesto que hay una pequeña parte de diálogos que te proporcionan historia, pero lo más grueso se encuentra en su ambientación.
Llegando a una ciudad azotada por la plaga: El comienzo de Bloodborne
Llegamos a la ciudad, la cual nos recibe con una transfusión de sangre que nos transporta a Yharnam. Despertamos en una clínica oscura, rodeados de medicamentos y camillas hospitalarias. Después de caminar un poco nos encontramos con un feroz lobo comiendo de un cadáver, bebiendo hasta su última gota de sangre y disfrutando de su presa, el cual, al vernos, acaba rápidamente con nosotros, y lo que parecía un encuentro con la muerte dio lugar a nuestro comienzo en la cacería.
Al despertar, hemos llegado a un lugar conocido como el Sueño del Cazador, un sitio donde abundan tumbas de visitantes pasados, una música serena y un cielo donde podemos contemplar las nubes con claridad, dando a entender que hemos llegado a un sitio fuera de este plano.
Volvemos a nuestra realidad y al salir de la clínica, contemplamos una ciudad oscura, dominada por una ambientación gótica; altas edificaciones con grandes ventanales, picos altos, vidrieras gigantes y gárgolas que vigilan desde el terreno alto. Observamos calles derruidas, con carruajes destruidos, caballos muertos y lugareños con antorchas, los cuales nos ven y nos atacan llamándonos “bestia”.

Las calles están llenas de ciudadanos armados con hachas y rastrillos. Las personas se han refugiado en sus casas con incienso para alejar posibles amenazas, las avenidas están repletas de hogueras, y en el centro de la ciudad nos encontramos una enorme bestia que está siendo quemada por los lugareños. Tal y como nos han advertido, hemos llegado en el peor momento posible: la noche de la cacería de Yharnam.
La ciudad nos narra su tragedia sin diálogos: La Ludoarquitectura de Bloodborne
Sin necesidad de grandes cinemáticas, el escenario nos permite comprender lo que está ocurriendo. Ningún personaje necesita explicarnos, ya sabemos que nos encontramos en una caza de bestias con hogueras por todos lados y cajones encadenados para evitar que salgan cosas macabras de ahí dentro.
Tras avanzar por la ciudad, nos encontramos con el padre Gascoigne. Este jefe funciona como una representación de cómo podría acabar nuestro personaje si sucumbe a la noche de la cacería. Al igual que nosotros, fue un cazador que persiguió a las bestias, pero la sangre terminó consumiéndolo, lo que lo llevó a asesinar a su esposa. Esta es la primera advertencia que nos hace Bloodborne: la línea que separa a un humano de una bestia es más delgada de lo que parece.

Nadie está a salvo de la sangre
La infección es más seria de lo que nosotros creíamos, ya que incluso los mismos cazadores, responsables de limpiar las calles de bestias, han caído víctimas de la sangre de Yharnam, convirtiéndose paulatinamente en lo que destruían, o perdiendo lentamente la cordura. Dejando claro que ningún rincón de la ciudad está a salvo.
Esto se puede observar cuando llegamos a Cathedral Ward, un lugar oscuro y opresivo, rodeado por edificios altos y apilados, grandes catedrales que imponen a la lejanía y calles estrechas que parecen abrumar al cazador a cada paso que da. A medida que nos vamos adentrando, encontramos un portal que, si nos atrapa, nos causará frenesí, un estado similar a la locura… pero lo peor de todo, aquello que nos ha arrastrado es completamente invisible a nuestros ojos…
Frente a nosotros vemos un portón imponente que solo se puede abrir con un emblema específico, dando a entender que el acceso a este lugar estaba reservado a un sector más privilegiado de la ciudad. Probablemente para resguardarse de la enfermedad, pero de poco ha servido, ya que vemos plazas repletas de tumbas, bestias y doctores pertenecientes a la Iglesia de la Sanación que han perdido la razón.

El rostro de una institución corrupta
Si Gascoigne es una representación de como la enfermedad afectó a las personas y lo que podría ocurrirle al jugador, Vicaria Amelia es el ejemplo de cómo las altas esferas de la ciudad sucumbieron a la peste. Más que una batalla contra un jefe es el reflejo de la caída de una institución corrupta, y causante de la plaga: la Iglesia de la Sanación.
Es durante su cinemática donde, en pocos segundos, se nos representa esta desgracia. La encontramos arrodillada realizando una plegaria a la vieja sangre, uno de los pilares de la Iglesia, que a su vez contribuyó al inicio de la enfermedad. Sin desprenderse de su colgante, termina transformada en una bestia, formando parte de un organismo que quería representar salvación, pero que terminó causando desolación en toda la ciudad.
Por último, su mutación mancha de sangre el opulento altar en el que estaba rezando, con una estatua sin cabeza que se alza en lo más alto de la catedral. Un símbolo de que la organización ha perdido el rumbo, y que todo lo que esta representaba en algún momento, se ha muerto y podrido, junto a los restos de un pasado corrupto y catastrófico.

La cara oculta de Yharnam: El horror cósmico en Bloodborne
Seguimos empapándonos de sangre por las calles, hasta que escuchamos sonidos extraños y pasos viscosos, nuestro enemigo no es como otros que hemos visto hasta ahora. Una criatura blanca, con bigotes que se asemejan a tentáculos, una túnica y con agujeros en los ojos y cráneo, dando a entender que ha sido intervenido de alguna manera.
Por ahora, hemos visto una ciudad dominada por catedrales enormes, recorrido calles estrechas con edificios gigantes que parecen oprimirnos y asfixiarnos tan solo con su altura e imponencia, a la vista de estatuas y gárgolas que vigilan nuestros pasos. La decadencia de Yharnam es palpable, sin embargo, aún nos queda por descubrir su faceta más perturbadora, aquella que permanece oculta a simple vista.

Yharnam nos revela su peor secreto
Hasta el momento, hemos sobrevivido a bestias, lobos y ciudadanos enfermos. Pero al irnos de Cathedral Ward, comenzamos a ver la verdadera cara de Yharnam; el horror no recae únicamente en los enemigos, sino en lo que no podemos ver con nuestros propios ojos. Hay algo que se encuentra más allá de nuestra comprensión.
Es a partir de aquí donde Bloodborne muestra su verdadera naturaleza y comienza a revelar poco a poco sus cartas. El juego cambia nuestra percepción constantemente, lo que comenzaba como una cacería de bestias, acaba transformándose en una historia de experimentos macabros, la obsesión por el conocimiento y cómo el ser humano juega con entidades que no comprende.
Aquí es imposible no ver la influencia de los relatos de H.P. Lovecraft. La obra adopta los pilares del horror cósmico. La humanidad es insignificante dentro del universo, y el contacto con entidades incomprensibles para la mente humana solo nos acerca a la locura. Pero Bloodborne no se limita a una inspiración estética; el juego lo integra en sus mecánicas, narrativa y la exploración del propio jugador.

Cada rincón de Yharnam tiene algo que contar
A medida que vamos adquiriendo conocimiento sobre el mundo del juego, Bloodborne nos muestra su verdadera cara. Comenzamos a observar Amygdalas gigantes, seres más allá de nuestro entendimiento, que estuvieron encima de nosotros en todo momento. Los enemigos se vuelven más agresivos y el mundo comienza a ser más opresivo, con llantos de bebé y sonidos extraños que acompañan al jugador a cada paso que avanza. El mundo no cambió, solo fue nuestra capacidad de comprenderlo.
Esta es una mezcla perfecta entre mecánicas y narrativa, ya que el jugador comienza a comprender el mundo al mismo tiempo que su personaje. Lo que crea una curiosidad genuina para que quiera recorrer y explorar minuciosamente cada rincón y tratar de entender lo que oculta Yharnam… aunque eso implique adentrarse cada vez más en lugares peligrosos que pueden acabar con su cordura.
El horror más allá de la sangre
Cuando vencemos a Rom, la araña vacua, el cielo se torna de un color morado, con una luna roja acechando en el horizonte. El jugador ve premiada su exploración, y comienza a adentrarse en lugares cada vez más retorcidos, como la sede de El Coro. Observamos bebés transformados en babosas con protuberancias en la cara y alas en la espalda. Su diseño, junto a las descripciones de objetos nos da a entender que son experimentos de la Iglesia de la Sanación, en su afán por contactar con los Grandes.

En Yahar´gul encontramos otro ejemplo de narrativa ambiental. Allí nos encontramos con cadáveres con rejas en la cabeza. Esto adquiere un nuevo significado cuando vemos a Micolash, uno de los jefes del juego, utilizando uno de estos cascos. Un individuo atrapado en su propia mente, preso de su arrogancia por intentar controlar fuerzas que están más allá de su entendimiento. Él, junto a sus eruditos de la Escuela de Mensis representan esta obsesión: más conocimiento prohibido solo te acerca a la pérdida total de humanidad.
Estas son solo algunas muestras de cómo Bloodborne relata su historia de una manera silenciosa. Cada elemento, enemigo o descripción ayuda para que poco a poco el jugador vaya reconstruyendo acontecimientos e interpretando lo que ocurrió en cada uno de los lugares que visita. La ambientación siempre te brinda pistas sutiles, y nunca sobreexpone sus misterios.
The Old Hunters y su retorcido secreto
Esta filosofía narrativa no se limita solamente al juego base. El DLC The Old Hunters nos presenta una nueva perspectiva sobre la historia, sin alejarse del foco principal. La obsesión de los cazadores y la Iglesia de la Sanación en su búsqueda de alcanzar el contacto divino y reflejando las consecuencias de su ambición desmedida.

Similar al juego base, nos enseña su historia a pedazos, reconstruyendo a través de su entorno y exploración para sacar conclusiones en una Pesadilla del Cazador que funciona como una manifestación del pasado y la culpa que arrastran los que fueron llevados a aquel lugar, condenados a revivir sus actos por toda la eternidad.
Si la Pesadilla del Cazador funciona como una prisión para quienes fueron condenados por sus pecados y enloquecieron por el exceso de sangre, los finales del juego se presentan de manera ambigua, y al igual que el resto de los escenarios y narrativa; nunca entrega respuestas absolutas. Bloodborne nos brinda las herramientas para que nosotros podamos interpretar lo que ocurrió, con el conocimiento que hemos adquirido durante la aventura.
Los tres finales de Bloodborne: Infinitas interpretaciones
En el primer final, el cazador vuelve al mundo real y acaba con la noche de la cacería habiendo perdido sus recuerdos del sueño. Esto nos puede indicar que a veces es mejor quedarse en la ignorancia, antes que adentrarse en conceptos o entidades que escapan de nuestra comprensión, arriesgándose a conocer verdades capaces de destruir nuestra mente. Algo que también se explora en las historias de Lovecraft.

En el segundo, nuestro personaje acaba con Gehrman, el guardián del sueño, y tomamos su lugar. La cacería sigue y nos convertimos en la nueva herramienta de un grande: la Presencia Lunar. Esto nos advierte que las entidades cósmicas pueden utilizarnos a su antojo y conveniencia, ya que no hemos roto el ciclo de caza y enfermedad, únicamente hemos perdido nuestra libertad de forma perpetua.
La trascendencia del cazador: nace un nuevo Grande
El tercer desenlace es el más ambiguo de todos, por lo que es el que está más sujeto a interpretaciones. Aquí nuestro cazador se convierte en un Grande, un nuevo dios que con el paso del tiempo crecerá y verá la evolución de la humanidad, siendo un nuevo guía o transformándose en un ser más malvado de lo que fue la Presencia Lunar.
Bajo mi punto de vista, este final nos habla sobre la trascendencia humana y la pérdida de humanidad. Durante toda la aventura, personajes como Micolash o Laurence ansiaban el conocimiento más allá de los límites humanos y nunca lo consiguieron, lo que los llevó a la más absoluta ruina, perdiéndose a ellos mismos en el camino.

Nuestro personaje nunca tuvo el objetivo de ascender como el resto, pero el conocimiento adquirido en la aventura nos transforma en un ser de mucho poder, que vivirá por los siglos de los siglos, verá a las civilizaciones crecer y perecer, pero que a su vez ha perdido todo lo que lo convertía en humano. Personalmente, creo que es una condena y una broma cruel del destino: el único que alcanzó la divinidad es precisamente quién nunca la buscó.
Bloodborne nos contó su historia a través de todos sus elementos
Bloodborne no termina después de sus créditos, lo hace cuando Yharnam deja de habitar tu mente. Sus calles y edificios cuentan una historia sin recurrir a comunicación verbal. Su ciudad gótica y opresiva lentamente sufre una metamorfosis hacia lo cósmico y sobrenatural. Pasamos de una historia de enfermedad y bestias, a un relato que habla sobre la obsesión del ser humano por el conocimiento prohibido y lo que está dispuesto a abandonar para lograrlo.
La obra nos entrega las piezas del rompecabezas, a partir de detalles del entorno, enemigos y descripciones de objetos, nosotros reconstruimos los hechos y los escenarios nos cuentan su tragedia, pese a eso, nunca obtenemos respuestas definitivas de nuestros hallazgos. A base de interpretaciones, adquirimos conocimiento del mundo, y quién sabe… quizá algún día podremos ascender.
