Desde el pasado 30 de agosto, miles de fanáticos y dataminers llevan días escarbando en un cofre digital de 2003 a 2013, rescatando prototipos jugables de Portal 2, Left 4 Dead 1 y 2, Counter Strike y armas perdidas de Half-Life.
LEE TAMBIÉN
- Industria Chilena brillará en Tokyo Game Show 2026
- ¡EA lo confirmó! Filtración de gameplay de juego de Iron Man es real
- El comic independiente Final boss será adaptado como Fighting game
La comunidad de videojuegos se encuentra estática, escarbando lo que se consideraría una de las mayores excavaciones de arqueología digital, bautizada popularmente como el Steam Teraleak. Entre 12 y 13 terabytes de información interna de Valve, desde el año 2003 hasta el 2013, quedaron expuestos públicamente. Lo más impactante de este hecho es que no se trató de un ciberataque ni de un hackeo sofisticado a la compañía, en lo contrario, el origen fue un simple error de configuración al dejar accesible un punto de acceso público en los viejos servidores del sistema Steam2. Estos precedieron a la infraestructura moderna SteamPipe introducida en 2013. En términos sencillos, dejaron la puerta abierta y bastó con conocer la dirección URL exacta para acceder a miles de paquetes de software, herramientas de desarrollo y prototipos que jamás debían haber visto la luz.
Valve, 2007: Experimentos y F-STOP
A lo largo de 2007, Valve pausó temporalmente el desarrollo convencional para convertir su estudio en un parque de juegos creativo, algo que continua ocurriendo constantemente en la compañía. Durante este periodo, los ingenieros crearon cinco experimentos jugables para estimular nuevas ideas. Uno de ellos y el más relevante fue F-STOP.
F-STOP fue concebido originalmente como una precuela de Portal que eliminaba las pistolas de portales por completo. En su lugar, el jugador utilizaba la ‘Spirit Camara‘ una cámara fotográfica que permitía tomar fotos a objetos del escenario y reposicionándolos, cambiando su tamaño según la perspectiva visual. Aunque no se haya descubierto algún tipo de prototipo jugable de este proyecto, dentro del leak se obtuvieron múltiples archivos relacionados a este Aperture Science que iba ser radicalmente diferente al Portal 2 que obtuvimos.
Entre los archivos recuperados se encuentran los modelos completos de la cámara, las manos del personaje jugador y texturas de como funcionaba el aparato de Aperture. Asimismo, se descubrieron modelos animados de maniquíes robóticos y, sorprendentemente, zombis que servían como enemigos de prueba. De acuerdo con las instrucciones de voz filtradas de Cave Johnson (quien iba ser el antagonista de este juego), es posible que estos ‘zombis’ eran en realidad robots agresivos programados para simular un apocalipsis, mientras el CEO sugería con ironía llamar a los abogados de Aperture Science si los autómatas no respetaban las leyes de la robótica.
Créditos de fotos: Reddit, u/Cunnard1945




Valve, 2008: Left 4 Dead 1
Entre los otros tesoros que se han encontrado dentro de la filtración se encuentra una build ejecutable de Left 4 Dead 1 totalmente funcional fechado en junio de 2008, varios meses antes de su estreno oficial. Esta versión permite a los investigadores ejecutar el código y experimentar directamente cómo funcionaba el título en una etapa intermedia de su desarrollo.
El ejecutable saca a la luz diferencias significativas respecto a la versión comercial que llegó a las tiendas. La interfaz de usuario (HUD) presenta un aspecto visual primitivo y distinto, utilizando recursos comunes que se podrían ver en otros juegos de Source. Además, se descubrieron animaciones en primera persona eliminadas que mostraban los brazos del personaje trepando por escaleras de mano, así como activadores mecánicos diferentes para solicitar la llegada del helicóptero de evacuación. En cuanto a nuestros protagonistas, en esta fase del desarrollo aun preservaban los modelos originales del arte conceptual de TurtleRock Studios, los creadores originales del juego.
El mapa de la famosa campaña No Mercy exhibe cambios estructurales significativos en esta versión de 2008. En primer lugar, el conductor del helicóptero que nos rescata en la cima del hospital reconoce a los supervivientes en vez de pasar de largo, indicando a los supervivientes dirigirse al hospital Mercy. El diseño arquitectónico de la azotea donde ocurre el clímax final del rescate en el hospital es completamente diferente al escenario definitivo.
En las mecánicas de combate, las bombas caseras no emitían sonido y tenían un modelo primitivo, los bots se agachaban al disparar cerca de ellos para evitar el fuego amigo, se podían ver las piernas del personaje al caminar (algo que se termino preservando en el lanzamiento del juego) y al finalizar un capítulo se evaluaba el desempeño con un sistema de una a cinco estrellas. Respecto a los infectados, el Hunter saltaba de forma errática sin agacharse, el Smoker tenía sonidos de una persona normal tosiendo, el Tank era más pequeño con dos tipos de golpe, el Boomer emitía quejidos particulares y la Witch caminaba desorientada sin perseguir al jugador al ser quemada.
Créditos de fotos: u/redditmp4




Si quieres saber más a fondo de todo lo que hay en esta versión de L4D1, recomendamos este video de Lalo Hlz que explica todo lo encontrado más a fondo:
Valve, 2009 a 2010: Portal 2 y Left 4 Dead 2
En lo que respecta a Portal 2, la filtración sacó a la luz dos momentos cruciales de su producción: una versión correspondiente a la etapa Core Hub (nombre designado por la comunidad de esta fase del desarrollo) de julio de 2009 y una versión avanzada del 26 de septiembre de 2010.
Entre sus archivos figuran los mapas de prueba con guías en texto blanco, versiones de la introducción para despertar a GLaDOS, mapas dedicados a pruebas de mecánicas, cinemáticas alternativas y mucho más.
Entre las mecánicas descartadas, se encontró el gel morado o de adhesión para caminar por paredes y techos (retirado por causar mareos) y la Pistola de pintura, que disparaba los cuatro geles reutilizando el modelo del Weaponizer (algo de lo que hablaremos mas adelante).
En el apartado narrativo, se encontró una escena donde se revelaría que la mente de Cave Johnson fue implantada dentro de un cubo que suplica ser destruido. También se recuperó un versión humanoide para GLaDOS (lo que causo furor en las redes), animaciones de gestos para Chell, una escena donde GLaDOS no recuerda nada de los eventos del juego original, diálogos de los núcleos ‘Paranoico‘ y ‘Acuario‘, y clips de cámaras CCTV con sujetos de prueba muriendo.
Créditos de fotos: u/ayylmaotv y u/D-boi_vids (respectivamente)


Paralelamente, los archivos de Left 4 Dead 2 revelaron dinámicas de juego que no llegaron a la versión final. Las armas de cuerpo a cuerpo no ocupaban un espacio fijo en el inventario, sino que se caían de las manos al sufrir impactos de un Tank o de infectados especiales. Asimismo, los jugadores podían transportar paquetes de munición de color verde cargándolos a la espalda igual que los botiquines.
Créditos de screenshots: Video de Lalo Hlz:

El contacto con el agua aplicaba una ralentización directa sobre los supervivientes. Al caer incapacitado, el personaje se manchaba de líquido rojo durante el resto de la partida. En los infectados especiales, el Charger poseía dos tipos de embestidas, con una de ellas recorriendo grandes distancias y no atrapando a al superviviente impactado, la Spitter lanzaba un ácido similar a la lava sin dejar un charco al morir, y el Jockey era representado temporalmente por un Hunter diminuto.
En las campañas de L4D2, el nivel Dead Center presentaba en su segundo capítulo una gasolinera con un cañón militar en el techo y un vehículo común a batería en lugar del auto de Jimmy Gibbs en el final. Dark Carnival incluía agua funcional en la sección del túnel del amor. Swamp Fever iniciaba su segundo capítulo bajo la luz del día en vez de la noche, mientras que las tormentas e inundaciones de Hard Rain eran significativamente más severas ralentizando el paso constantemente.
Si quieres saber más a fondo de todo lo que hay en esta versión de L4D2, recomendamos este video de Lalo Hlz que explica todo lo encontrado más a fondo:
Valve, 2010 a 2011: Counter-Strike: Global Offensive
Los prototipos iniciales de Counter-Strike: Global Offensive demuestran que el juego nació en 2010 como un encargo encomendado a la desarrolladora externa Hidden Path. El objetivo original era crear un port de Counter Strike: Source para Playstation 3 y Xbox 360 con crossplay a PC, funcionando como material temporal mientras Valve trabajaba en un verdadero Counter-Strike 2 sobre el motor Source 2, algo que rápidamente se tacho debido a la edad temprana del motor.
En las tres primeras versiones de 2010, la interfaz lucía idéntica a CS:S pero añadía un botón de ‘Singlepayer’ y dentro de esta un modo ‘PRO’ con 12 rondas. La selección de bando mostraba renders del personaje. Entre los modelos figuraban la facción descartada Arctic Avengers (que estaba en el Counter Strike original) y una facción Yakuza.
Créditos de screenshots: Video de Gabe Follower


Esta era de 2010 presentó efectos visuales exagerados con destellos de luz, nubes de polvo y físicas elásticas de caucho. Se descubrió el modo de juego Territorio Controlado , un mapa masivo para capturar sectores estilo Battlefield, y el modo Payload, donde los CT debían escoltar un tanque blindado APC mientras los terroristas intentaban detonarle una bomba.

En las versiones de 2011, la producción migró a la rama del motor Source utilizada en Portal 2. En esta etapa debutó el modelo de interfaz ‘Scaleform‘, lo que permitió añadir más elementos al HUD. Además, se descubrió una ventana dedicada a la costumización de los agentes, lo que confirma que Valve ya planeaba monetizar el juego con cosméticos. En la interfaz aparecía un aviso de un 50% de descuento en “equipo para personajes” y existía arte conceptual que mostraba menús para comprar ropa para los jugadores.
Las versiones de 2011 contaban con modelos de operativas femeninas y agentes Yakuza, todas caracterizadas por llevar guantes rosados y manicura roja. Entre las armas figuran prototipos de la Bizon (64 balas usando el modelo de la Steyr TMP), la Tec-9 (32 balas en el modelo de la Glock) y una escopeta semiautomática de tambor basada en la Striker de 12 cartuchos (utilizando el modelo de la Benelli M4).
También se identificó una Negev que disparaba un rayo láser continuo, una granada de señuelo que emitía ruidos aleatorios, un Zeus (el taser) que usaba el modelo de la P228, un Cóctel Molotov de $850 que hacía tirar el cuchillo en pánico, contornos azules brillantes para armas en el suelo y cuchillos exclusivos por bando (bayoneta para CT y cuchillo abatible para T).




Migajas pequeñas para los fans de Half Life: El ‘Weaponizer’ de Half-Life 2: Episodio Tres / Half-Life 3
Uno de los descubrimientos interesantes y entristecedores por ser lo único relacionado al mítico Half Life 3, fue el hallazgo de un modelo tridimensional etiquetado como el ‘Weaponizer’ dentro de los archivos de Portal 2.
La función especulada del ‘Weaponizer‘ es que absorbería objetos y materiales físicos del mapa mediante impulsos magnéticos para reutilizarlos como munición de combate, como un reciclador. El modelo logró conservarse en los servidores de Valve gracias a que los desarrolladores lo reciclaron temporalmente como modelo placeholder para la Pistola de pintura durante las pruebas iniciales de Portal 2.
Lo curioso, es que este modelo ya había sido visto antes, siendo brevemente avistado en el final del documental del 20 Aniversario de Half Life 2 sacado por Valve (lastimosamente no mostrándonos que exactamente haría o si era solo un placeholder).
Créditos de fotos: CombineOverWiki y Valve (respectivamente)



Si quieres indagar por los archivos y aportar a esta expedición de arqueología digital, te dejamos aquí el link a la descarga de todo el archivo de 13 teras (si tienes el espacio): https://web.archive.org/web/20260829224119/https://steam2.download/.