Durante años se pensó que los RPG por turnos habían perdido terreno frente a la hegemonía de juegos de acción en tiempo real. Sin embargo, recientemente han demostrado que no desaparecieron, sino que se adaptaron para mantenerse relevantes ante las nuevas tendencias de la industria. Esto sin perder su capacidad de ofrecer narrativas complejas y combates estratégicos que caracterizan al género.
Añadiendo accesibilidad y mejoras en sus sistemas, los turnos han sabido cambiar sin perder su identidad, consolidando una base de jugadores, junto con aceptación de la crítica especializada.
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¿Qué es un RPG?
Si nos vamos al significado más “puro” de la palabra, un RPG (role-playing game en inglés) es un género donde asumes el papel de uno o más personajes, desarrollándolos y adaptando la historia mediante tus decisiones o la forma en que el jugador decide evolucionar a su avatar.
Entre sus características encontramos historias complejas y extensas, junto con sistemas de progresión en las que ganaremos habilidades para nuestros personajes. Otra de las cualidades es el combate, dependiendo del juego puede ser por turnos, donde destaca la estrategia o en tiempo real, priorizando los reflejos y la habilidad del jugador.
Dicho todo esto, existen muchas ramas del RPG que acabo de mencionar, de las que se destacan los ARPG con combate en tiempo real, JRPG (RPGs creados en Japón), CRPG (emulando experiencia al estilo de Dungeons & Dragons en computadores) o el MMORPG, juegos de rol masivos en línea, como World of Warcraft.

¿Cómo se masificaron? La historia de los RPG
No podemos hablar de la globalización del RPG sin mencionar a Dungeons & Dragons, creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, sentando las bases del rol moderno.
Este juego de mesa popularizó la creación de clases, subida de niveles, toma de decisiones, y el rol que adopta un jugador en la experiencia, aumentando la inmersión y más importante aun, los combates por turnos. Estos conceptos serían clave y se pueden observar hasta el día de hoy en la mayoría de los videojuegos.
No fue hasta los años 80 donde experiencias como Ultima I pudieron trasladar estas características a computadoras. Ofreciendo un mundo totalmente explorable e interacción con NPCs.
El nacimiento y crecimiento del RPG
No fue hasta el año 1986 donde el género se consolidó, saliendo un poco del nicho, gracias al nacimiento del JRPG con el lanzamiento de Dragon Quest. Inspirado en Ultima y Wizardry, el juego adaptó mecánicas de RPGs de computadoras en consolas, agregó una narrativa accesible para todas las audiencias, junto con el atractivo diseño de personajes y monstruos, hechos por Akira Toriyama, creador de Dragon Ball.

Al año siguiente apareció Final Fantasy, que introdujo gráficos más detallados, mayor importancia a la narrativa y combates estratégicos que maravillaron a los jugadores. Con el paso de los años, la franquicia se expandió internacionalmente y junto a títulos como Chrono Trigger, se consolidó como uno de los principales exponentes del género.
Si bien no fue el único, la expansión internacional y la estrategia multimedia de Pokémon sirvieron para masificar el género a escala global, acercando elementos del RPG a los jugadores más jovenes, con el lanzamiento del videojuego en 1996 para Game Boy y el anime en 1997, junto con cartas coleccionables dirigidas a niños. Game Freak y Nintendo crearon mercancía como álbumes, productos licenciados y una fuerte campaña publicitaria con anuncios de televisión.
Con el paso del tiempo, los RPG se diversificaron con distintos enfoques en historias, combates y progresión de personajes. Entre esas ramificaciones, el RPG por turnos se consolidó como uno de los más influyentes y referentes del género.

¿Qué son los RPG por turnos?
Los juegos de rol por turnos son un subgénero derivado del RPG. Videojuegos donde el combate se detiene para que puedas pensar y elegir tus acciones con calma, similar a lo que sería una partida de ajedrez.
Al momento de ser tu turno, en lugar de controlar el movimiento de tu personaje en tiempo real, dictarás sus acciones: golpe básico con tu arma, bloqueo, uso de objetos curativos o pasivos (subida de defensa, ataque, etc.) y por último las habilidades fuertes de cada personaje, las cuales usan maná, una barra independiente a la de vida.
Otra característica predominante es el grupo de compañeros, los que suelen ser de tres a cinco personajes, cada uno con habilidades distintas que te dan la libertad de crear estrategias durante los combates. La mayoría de las veces se siguen arquetipos muy marcados, tales como: tanque, sanador, arquero, guerrero, chamán o mago.

Esto permite a los jugadores combinar las habilidades y ventajas que ofrece cada clase para adaptarse a cada situación, explotar las debilidades de los enemigos y desarrollar un estilo de juego propio. Esta profundidad es uno de los principales sellos de identidad del género, lo que lo distingue de un RPG de acción en tiempo real.
El auge de los RPG de acción
Si bien ya repasamos un poco de la historia del RPG en los años 80 y 90, no fue hasta la década de 2000-2010 donde la industria optó por darle prioridad a los RPG de acción, y nacieron sagas como: Mass Effect, Dragon Age, Kingdom Hearts o Fable.
El RPG de acción destaca por otorgar mayor libertad de movimiento al jugador durante el combate, siendo igual de importante su habilidad y reflejos como el nivel de su personaje. Aquí se controla cada golpe y esquiva en tiempo real. En la mayoría de los casos, nos encontramos con mundos semiabiertos o abiertos que nos permiten explorar el mapa, encontrando misiones y/o equipamiento. Esto ofrece la posibilidad de adaptar al personaje al estilo de juego que quiera el jugador, ya sea fuerza, sigilo, destreza o magia. Destacan sagas como The Witcher y Elder Scrolls.

Final Fantasy y su cambio de combate
Incluso franquicias que destacaron con el combate por turnos adoptaron este nuevo sistema, como la anteriormente mencionada Final Fantasy. Esto con el objetivo de atraer nuevo público, ya que, en cierto sector de jugadores, este tipo de combate era una mecánica “arcaica”.
La saga de Square Enix abandonó progresivamente este sistema, transicionando a sistemas más orientados a la acción, con la intención de abarcar público más joven y favorecer una mayor inmersión visual y técnica, que se viera reflejado en narrativas más profundas y complejas. Contamos con ejemplos como Final Fantasy XIV, XV y sus Remakes del 7, aunque este último con un sistema híbrido, debido a que aún contamos con comandos como en el juego original.
Tenemos el caso de Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI, quien en entrevistas para promocionar el título, afirmó que el juego descartó los combates por turnos para abarcar nuevas audiencias. Declaró: “Desde la década pasada he visto opiniones de gente que no entiende el atractivo de seleccionar comandos en videojuegos”.

La adaptación del género por turnos
Pese al crecimiento del género de acción, los RPG por turnos supieron adaptarse a las nuevas audiencias, todo esto sin perder su identidad, sino que ofreciendo mayor accesibilidad y convirtiéndose en una puerta de entrada más amigable a nuevos jugadores.
La implementación de un ritmo de combate más ágil ha permitido que experiencias como Persona 5 Royal se sientan tan dinámicas, con animaciones de batalla fluidas y transiciones rápidas entre batallas, incluso con opción de acelerar peleas.
Títulos como Sea of Stars hacen uso de quick time events, ya sea a la hora de hacer una esquiva o golpear a un oponente, involucrando más al jugador y pidiéndole estar más atento a la hora de defender y atacar. Esto sin perder el énfasis en la estrategia propia del género.

El papel de los estudios independientes
Los estudios independientes también han tenido gran influencia en esta adaptación. Al no estar sometidos a grandes presiones comerciales y contar con presupuestos más acotados, cuentan con la libertad de experimentar con el género y darle nuevos enfoques mecánicos y narrativos. Ejemplos de ello son Undertale y Darkest Dungeon, demostrando que el género aún tiene margen para la innovación.
Otro añadido a tener en consideración es la eliminación o reducción de combates aleatorios y farmeo excesivo de niveles. Lo cual hace que un juego se sienta con menos relleno innecesario y genera un mejor balance en la experiencia general del título.
Las mejoras de calidad de vida también han contribuido a esta nueva época, con menús más intuitivos y llamativos visualmente (los títulos de Atlus son un buen ejemplo en este apartado). Otros agregados de interés son los selectores de dificultad, reintento de batallas, viaje rápido entre zonas o el guardado automático.

Todos estos añadidos han permitido que el género, que ha sido calificado de “lento” o “arcaico” se haya adaptado de buena manera a una industria más enfocada en la acción, incluyendo a jugadores veteranos, pero también abriéndole la puerta a nuevos consumidores. Incluso con sagas que eran en tiempo real, pasando a ser por turnos, como el caso de Yakuza: Like a Dragon. Y tras el éxito abrumador de Clair Obscur: Expedition 33, se ha reabierto la conversación sobre la viabilidad de este sistema en grandes producciones del género.
Larian Studios y el éxito de Baldur’s Gate 3
Larian Studios es una desarrolladora belga fundada en 1996 por Swen Vincke. Es conocida principalmente por el éxito de la saga Divinity y el renacimiento de la franquicia Baldur’s Gate, demostrando el enorme potencial que tienen los RPG por turnos para ser producciones de gran renombre y obtener aclamación tanto de la crítica como de los jugadores.
Con más de 20 millones de copias vendidas, Baldur’s Gate 3 es un RPG táctico por turnos que bebe directamente de la fórmula de Dungeons & Dragons. Ha sido aclamado por su narrativa profunda, personajes complejos, mecánicas de combate pulidas, una gran libertad de acción para el jugador, con consecuencias reales para cada decisión tomada y una interacción con el entorno constante.
Esto solo demuestra que este tipo de combate no solo sigue vigente, sino que son valorados por los usuarios, y a su vez, son capaces de posicionarse entre lo más alto de la industria moderna.

Los RPG por turnos han podido adaptarse al tiempo
Muchas veces se ha dicho que los combates por turnos están en declive y que no tienen espacio frente a los juegos de acción en tiempo real. Sin embargo, el tiempo ha demostrado que estas afirmaciones son falsas y que hay un público para este tipo de experiencias, junto con nuevos jugadores dispuestos a sumergirse en estas mecánicas.
Mayor accesibilidad, mejora en los ritmos de combate y la influencia de estudios independientes han permitido mayor lugar a la innovación y brindado una puerta de entrada más amigable para nuevos usuarios.
En conclusión, títulos como Metaphor: ReFantazio, Octopath Traveler y Baldur’s Gate 3, entre muchos otros han demostrado que el género nunca estuvo en caída, sino que ha sabido adaptarse a las nuevas tendencias, sin necesidad de perder sus sellos de identidad, como la profundidad estratégica y narrativas complejas, y ser altamente valorados por los jugadores.
